FPS游戏的刷怪系统主要负责生成怪物并在合适的时机和位置将它们放入游戏世界。在设计刷怪系统时,我们需要考虑以下几个方面:
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刷怪点:在游戏地图上设置一些预定的刷怪点,这些点用于生成怪物。可以将刷怪点存储在一个容器中,供刷怪系统使用。
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刷怪波次:将怪物刷怪划分为多个波次,每个波次生成一组怪物。随着波次的增加,怪物的数量和难度也逐渐提升。
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刷怪条件:设置触发刷怪的条件,例如玩家进入某个区域、完成某个任务或者已经消灭了一定数量的怪物等。
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怪物类型和属性:根据游戏设计,为每个刷怪点和波次设置不同类型和属性的怪物。例如,可以设置近战怪物、远程怪物或者特殊技能怪物等。
以下是一个简单的刷怪系统代码逻辑架构设计:
class SpawnPoint
{
public:
SpawnPoint(const Vector3& position) : m_position(position) {}
const Vector3& getPosition() const { return m_position; }
private:
Vector3 m_position;
};
class Wave
{
public:
Wave(int number, const std::vector<SpawnPoint>& spawnPoints)
: m_number(number), m_spawnPoints(spawnPoints) {}
void spawnMonsters();
private:
int m_number;
std::vector<SpawnPoint> m_spawnPoints;
};
class SpawnSystem
{
public:
SpawnSystem(const std::vector<SpawnPoint>& spawnPoints)
: m_spawnPoints(spawnPoints) {}
void update(float deltaTime);
void triggerSpawnWave(); // 触发刷怪波次
private:
std::vector<SpawnPoint> m_spawnPoints;
std::vector<Wave> m_waves;
int m_currentWave = 0;
bool checkSpawnCondition(); // 检查刷怪条件
};
在这个设计中,SpawnPoint
类表示刷怪点,Wave
类表示刷怪波次,SpawnSystem
类负责管理所有的刷怪点和波次。在每一帧中,SpawnSystem
需要检查刷怪条件,当满足条件时触发刷怪波次。
这只是一个基本的设计,实际的游戏中可能需要添加更多的类和方法来实现更丰富的刷怪系统。例如,可以为不同类型的怪物创建子类,并为每个波次设置不同类型的怪物。同时,可以优化刷怪条件和触发逻辑,以实现更复杂的刷怪策略。在游戏的设计中,还需要注意游戏平衡性问题,避免刷怪过于密集或者过于稀疏。
在继续扩展FPS游戏的刷怪系统时,我们可以考虑以下几个方面:
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随机刷怪点:在游戏地图上随机生成刷怪点,增加游戏的随机性和探索性。
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怪物巡逻路线:为刷出的怪物设置巡逻路线,使怪物在一定范围内巡逻,当玩家接近时进行攻击。
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刷怪计时器:设置一个计时器,当计时器达到预定时间时触发刷怪。这可以让游戏节奏更加稳定。
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怪物掉落物品:为怪物设置掉落物品,当玩家击败怪物时,有几率掉落道具、装备或者资源。
以下是一个包含随机刷怪点、怪物巡逻路线、刷怪计时器和怪物掉落物品的刷怪系统代码逻辑架构设计:
class Monster : public Character
{
public:
// ...其他属性和方法
void setPatrolRoute(const std::vector<Vector3>& route); // 设置巡逻路线
void dropItems(); // 掉落物品
private:
std::vector<Vector3> m_patrolRoute;
std::vector<Item> m_dropItems;
};
class SpawnSystem
{
public:
SpawnSystem(const std::vector<SpawnPoint>& spawnPoints)
: m_spawnPoints(spawnPoints), m_spawnTimer(0), m_spawnInterval(10.0f) {}
void update(float deltaTime);
void triggerSpawnWave();
private:
std::vector<SpawnPoint> m_spawnPoints;
std::vector<Wave> m_waves;
int m_currentWave = 0;
float m_spawnTimer; // 刷怪计时器
float m_spawnInterval; // 刷怪间隔时间
bool checkSpawnCondition();
std::vector<Vector3> generateRandomPatrolRoute(const Vector3& spawnPosition); // 生成随机巡逻路线
};
在这个设计中,Monster
类表示怪物,新增了设置巡逻路线和掉落物品的方法。SpawnSystem
类新增了刷怪计时器和刷怪间隔时间,以及生成随机巡逻路线的方法。
这只是一个基本的设计,实际的游戏中可能需要添加更多的类和方法来实现更丰富的刷怪系统。例如,可以为不同类型的怪物创建子类,并为每个波次设置不同类型的怪物。同时,可以优化刷怪条件和触发逻辑,以实现更复杂的刷怪策略。在游戏的设计中,还需要注意游戏平衡性问题,避免刷怪过于密集或者过于稀疏。
在继续扩展FPS游戏的刷怪系统时,我们可以考虑以下几个方面:
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怪物组合:设计怪物组合,让不同类型的怪物相互配合,增加游戏挑战性和策略性。
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怪物刷新限制:设置怪物刷新上限,避免游戏中怪物数量过多导致游戏性能下降。
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区域刷怪:根据玩家所在区域刷新不同类型和难度的怪物,提高游戏的探索性和趣味性。
以下是一个包含怪物组合、刷新限制和区域刷怪的刷怪系统代码逻辑架构设计:
class MonsterGroup
{
public:
MonsterGroup(const std::vector<Monster>& monsters) : m_monsters(monsters) {}
void spawn(const SpawnPoint& spawnPoint); // 在指定刷怪点生成怪物组合
private:
std::vector<Monster> m_monsters;
};
class SpawnSystem
{
public:
SpawnSystem(const std::vector<SpawnPoint>& spawnPoints)
: m_spawnPoints(spawnPoints), m_spawnTimer(0), m_spawnInterval(10.0f), m_maxMonsters(50) {}
void update(float deltaTime);
void triggerSpawnWave();
private:
std::vector<SpawnPoint> m_spawnPoints;
std::vector<Wave> m_waves;
int m_currentWave = 0;
float m_spawnTimer;
float m_spawnInterval;
int m_maxMonsters; // 怪物刷新上限
bool checkSpawnCondition();
std::vector<Vector3> generateRandomPatrolRoute(const Vector3& spawnPosition);
std::vector<MonsterGroup> generateMonsterGroups(); // 生成怪物组合
void spawnByRegion(); // 根据玩家所在区域刷新怪物
};
在这个设计中,新增了MonsterGroup
类表示怪物组合,SpawnSystem
类新增了怪物刷新上限、生成怪物组合和根据区域刷新怪物的方法。
这只是一个基本的设计,实际的游戏中可能需要添加更多的类和方法来实现更丰富的刷怪系统。例如,可以为不同类型的怪物创建子类,并为每个波次设置不同类型的怪物。同时,可以优化刷怪条件和触发逻辑,以实现更复杂的刷怪策略。在游戏的设计中,还需要注意游戏平衡性问题,避免刷怪过于密集或者过于稀疏。
在继续扩展FPS游戏的刷怪系统时,我们可以考虑以下几个方面:
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怪物行为树:为怪物实现行为树系统,让怪物具备更丰富的行为,如追踪、逃跑、躲避等。
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玩家陷阱与怪物互动:设计玩家可以布置的陷阱,让陷阱与怪物产生互动,增加游戏策略性和趣味性。
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特殊事件触发刷新:在游戏中设计特殊事件,如玩家触发警报或进入禁区等,触发大量怪物刷新。
以下是一个包含怪物行为树、玩家陷阱互动和特殊事件触发刷新的刷怪系统代码逻辑架构设计:
class Monster : public Character
{
public:
// ...其他属性和方法
void updateBehavior(float deltaTime); // 更新怪物行为
};
class Trap
{
public:
void trigger(Monster& monster); // 触发陷阱,与怪物互动
};
class SpawnSystem
{
public:
// ...其他属性和方法
void triggerSpecialEvent(); // 触发特殊事件
private:
bool checkSpecialSpawnCondition(); // 检查特殊事件刷新条件
};
在这个设计中,Monster
类新增了更新怪物行为的方法,Trap
类表示玩家可以布置的陷阱,SpawnSystem
类新增了触发特殊事件的方法。
这只是一个基本的设计,实际的游戏中可能需要添加更多的类和方法来实现更丰富的刷怪系统。例如,可以为不同类型的怪物创建子类,并为每个怪物实现不同的行为树。同时,可以设计多种玩家陷阱,与怪物产生不同的互动效果。在游戏的设计中,还需要注意游戏平衡性问题,避免刷怪过于密集或者过于稀疏。
在继续扩展FPS游戏的刷怪系统时,我们可以考虑以下几个方面:
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怪物视觉与听觉感知:为怪物添加视觉和听觉感知能力,使其能够在一定范围内感知到玩家,然后作出相应的行为反应。
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环境互动:让怪物与游戏环境产生互动,例如破坏物品、触发陷阱等,增加游戏的真实感和趣味性。
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怪物生成器:实现一个怪物生成器,根据输入的参数(如怪物类型、属性等)动态生成怪物实例,提高代码的可重用性和灵活性。
以下是一个包含怪物视觉与听觉感知、环境互动和怪物生成器的刷怪系统代码逻辑架构设计:
class Monster : public Character
{
public:
// ...其他属性和方法
void updatePerception(float deltaTime); // 更新怪物视觉与听觉感知
void interactWithEnvironment(); // 与环境互动
};
class MonsterGenerator
{
public:
static Monster createMonster(const std::string& type, const std::map<std::string, int>& attributes); // 根据参数生成怪物实例
};
class SpawnSystem
{
public:
// ...其他属性和方法
private:
MonsterGenerator m_monsterGenerator; // 怪物生成器实例
};
在这个设计中,Monster
类新增了更新怪物视觉与听觉感知和与环境互动的方法,MonsterGenerator
类表示怪物生成器,SpawnSystem
类包含了怪物生成器实例。
这只是一个基本的设计,实际的游戏中可能需要添加更多的类和方法来实现更丰富的刷怪系统。例如,可以为不同类型的怪物创建子类,并为每个怪物实现不同的视觉和听觉感知能力。同时,可以设计多种环境互动元素,与怪物产生不同的互动效果。在游戏的设计中,还需要注意游戏平衡性问题,避免刷怪过于密集或者过于稀疏。
标签:std,架构设计,游戏,void,刷怪,vector,怪物,fps From: https://blog.csdn.net/qq_33060405/article/details/142109954