首页 > 其他分享 >Shader入门精要笔记 - CH7.3_渐变图控制漫反射

Shader入门精要笔记 - CH7.3_渐变图控制漫反射

时间:2023-02-03 00:55:48浏览次数:51  
标签:CH7.3 漫反射 Color 渐变 vertex Shader fixed3 worldNormal RampTex

左边是使用了前面提到的SpecularPerPixel,中间是没加渐变图时,右边是加了渐变图

 

高光+渐变图漫反射(RampTex)

Shader "My/Tex/RampTexture"
{
    Properties
    {
        _Color("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1)

        _RampTex("Ramp Tex", 2D) = "white" {} //渐变贴图

        _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) //高光反射颜色
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 //高光区域大小
    }
    SubShader
    {
        Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL; //顶点法线
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                float3 worldPos: TEXCOORD2;
            };

            fixed4 _Color;

            sampler2D _RampTex;
            float4 _RampTex_ST;

            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _RampTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); //顶点法线(世界空间)
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); //光方向(世界空间)

                fixed3 ambientColor = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //环境光

                fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5; //半兰伯特公式
                fixed3 rampDiffuseColor = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb * _Color.rgb; //采样渐变图
                fixed3 diffuseColor = _LightColor0.rgb * rampDiffuseColor;

                fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); //顶点到相机的观察方向向量

                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + worldViewDir); // blinn模型引入的h向量
                fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); // blinn模型高光反射计算公式(更亮, 高光区域更大)

                return fixed4(ambientColor + diffuseColor + specularColor, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Specular"
}

 

标签:CH7.3,漫反射,Color,渐变,vertex,Shader,fixed3,worldNormal,RampTex
From: https://www.cnblogs.com/sailJs/p/17082376.html

相关文章

  • Shader入门精要笔记 - CH7.2_法线贴图
    左侧为没用法线贴图,就视觉上没有凹凸感  法线贴图+高光+贴图漫反射(MainTex)Shader"My/Tex/NormalMapInTagentSpace"{Properties{_MainTex("......
  • shader调试
    简单点就是将要调试的值输出为颜色1) 比如:调试顶点值时,将顶点值输出为颜色Shader"My/VertexDebug"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="whi......
  • Unity PBR Shader之衣服渲染之镭射
    一,关于镭射,Unity里已经提供好了公式,我们只需要调用就行,如下: 效果如下:转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/17062603.html......
  • Unity PBR Shader之衣服渲染之绒毛
    一,关于绒毛渲染原理,网上可参考的资料非常多,这里可参考:https://www.xbdev.net/directx3dx/specialX/Fur/index.php 二,渲染方案1.绒毛是立体的,但我们衣服是一层片,所以......
  • Unity PBR Shader之衣服渲染之丝袜,湿身
    一,丝袜渲染,其实相当简单了,在原有丝绸shader基础上增加半透明即可,效果图如下:  二,湿身,首先要模拟身体上有水流动的效果,可以用noise贴图配合ui动画经过一番处理生成雨水m......
  • Unity URP Shader之如何获取屏幕纹理
    UnityURP获取屏幕纹理方法不同于传统管线,GrabPass已经失效,而是已经提供了这张纹理,如下图: 这张纹理是在渲染完所有Opaque物体之后提供了,所以shader中要获取这张纹......
  • Unity PBR Shader之衣服渲染之丝绸
    丝绸silk、缎子satin、尼龙和聚酯一,观察效果一般来说,丝绸和其他合成纤维更光滑,因为它们是作为单根光滑细丝生产的。当它被编织时,它会产生一种具有各向异性镜面高光的织物......
  • 6 shadergraph 实现2d植物摆动
    https://blog.csdn.net/kill566666/article/details/110264803?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522167385463616800225583774%2522%252C%2522scm%2......
  • Unity URP Shader之眼睛渲染
    一,关于其理论知识的资料,参考如下:Next-GenerationCharacterRenderingPhotorealisticCharacterDigitalHumans剖析UnrealEngine超真实人类的渲染技术Part2-眼球渲......
  • UnityShader透明效果
    透明效果在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色和深度值之外,它还有另一个属性......