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1.光学基础1.1光源:光线由光源发出,在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有体积的点。用l代表光的方向,用辐照度来量化光的强度。辐照度的意思表示垂直于l的单位面积上单位时间穿过的能量。如果光于平面不垂直,则辐照度为cosS/l,S为光线与平面法线的夹角。1
- 2023-03-28Unity Shader案例04-------透明
Shader"CLF/SetTransparent"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)//漫反射_MainTex("MainTex",2D)="white"{}//2
- 2023-03-04Blend+ZWrite Off在某些情况下也有问题:半透模型自身遮挡关系渲染错乱
左侧是错误的,右侧是我们想要的 分析原因因为关闭了深度写入,所有顶点都会被渲染,在重叠的地方就发生混合(颜色较深的区域)。 深度写入打开,会是什么效果?和上面差不多,只
- 2023-02-28Shader入门精要笔记 - CH10.1_环境映射之折射
折射:光线从一种介质进入另一种介质,传播方向会发生改变 Cubemap是在Teapot_Refract的位置拍摄的Shader"My/Tex2/RefractCubeMap"{Properties{
- 2023-02-27Unity URP Shader 基础光照
函数GetMainLight()返回一个数据结构LightstructLight{half3direction;//颜色&强度half3color;//方向halfdistanceAttenuation;//距
- 2023-02-16简单边缘光
贴图漫反射(MainTex)+高光反射+边缘光Shader"My/Light/RimLight"{Properties{_MainTex("MainTex",2D)="white"{}_Color("Diffus
- 2023-02-04Shader入门精要笔记 - CH10_物体表面照出周围环境
要点1)漫反射和高光发射都是光照到物体表面,然后光反射到人眼2)环境反射是周边环境的画面照到物体表面, 然后环境的画面反射到人眼 贴图漫反射(MainTex)+ 高光
- 2023-02-03Shader入门精要笔记 - CH9_阴影投射,接收阴影
要点1)阴影投射一般直接引用unity自带的,比如:FallBack"VertexLit"FallBack"Transparent/Cutout/VertexLit"//针对半透明物体的情况里面都包含名叫ShadowCaster
- 2023-02-03Shader入门精要笔记 - CH7.3_渐变图控制漫反射
左边是使用了前面提到的SpecularPerPixel,中间是没加渐变图时,右边是加了渐变图 高光+渐变图漫反射(RampTex)Shader"My/Tex/RampTexture"{Properties{
- 2023-02-01最简单的逐像素Blinn-Phong光照
效果 知识点1)漫反射计算公式:a)兰伯特定律:反射光线的强度与表面法线和光线方向夹角的cos值成正比。b)Colorlight*Colordiffuse* 漫反射光线辐照度。光线辐
- 2022-12-06《UnityShader入门精要》 漫反射部分代码及详细注释
漫反射漫反射计算公式:Cdiffuse=(Clight·Mdiffuse)max(0,n·l)Clight:入射光线的强度和颜色Mdiffuse:材质的漫反射系数物体本色n:法线单位向量l:
- 2022-09-03读UnityShader入门精要第六章-Unity中的基础光照
1.我们如何看到这个世界1.1 光源光是由光源发出的,在实时渲染中,光源被当成一个没有体积的点.在光学中,使用辐照度(irradiance)来量化光.当光打在一个平面上