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最简单的逐像素Blinn-Phong光照

时间:2023-02-01 00:12:15浏览次数:60  
标签:辐照度 normalize 光反射 Blinn fixed3 rgb Phong worldNormal 像素

效果

 

知识点

1) 漫反射计算公式:

a) 兰伯特定律:反射光线的强度与表面法线和光线方向夹角的cos值成正比。 b) Colorlight * Colordiffuse * 漫反射光线辐照度。光线辐照度就是光线强度的量化表示,光线辐照度= max(0, N • L),N为表面法线向量,L为光线方向向量   2) 高光反射计算公式: a) phong方式的计算公式:Colorlight * Colorspecular * 高光反射光线辐照度。高光反射光线辐照度= (max(0, V • R))gloss,V为视角方向,R为反射方向 b) blinn-phong方式的计算公式:Colorlight * Colorspecular * 高光反射光线辐照度。高光反射光线辐照度= (max(0, N • h))gloss,N为表面法线向量,h=normal(L + V)   3) 光照计算放在了vert着色器中,所以是逐像素计算的
Shader "My/Light/SpecularPerPixel"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) //漫反射颜色
        _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) //高光反射颜色
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 //高光区域大小
    }
    SubShader
    {
        Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } //设置了LightMode=ForwardBase时, 内置变量_WorldSpaceLightPos0才被赋值

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL; //顶点法线
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos: TEXCOORD1;
            };

            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //模型空间转换为裁剪空间
                o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); //模型空间转换为世界空间(平移对向量没影响, 所以3x3矩阵就行)
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                //fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); //光方向(世界空间)

                fixed3 lambert = max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                fixed3 diffuseColor = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * lambert; //漫反射计算公式

                //fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); //顶点到相机的观察方向向量

                //fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
                //fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss); //phong模型高光反射计算公式

                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); // blinn-phong模型引入的h向量
                fixed3 specularColor = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); // blinn-phong模型高光反射计算公式(更亮, 高光区域更大)

                fixed3 ambientColor = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //环境光
                return fixed4(ambientColor + diffuseColor + specularColor, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Specular"
}

 

参考

shader入门精要

标签:辐照度,normalize,光反射,Blinn,fixed3,rgb,Phong,worldNormal,像素
From: https://www.cnblogs.com/sailJs/p/17078089.html

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