容斥原理
2个韦恩图的面积并:\(S_1+S_2-S_1S_2\)
3个韦恩圆的面积并:\(S_1+S_2+S_3-S_1S_2-S_1S_3-S_2S_3+S_1S_2S_3\)
n个韦恩圆的面积并:\(S_1+S_2+...+S_n-S_1S_2-...-S_{n-1}S_n+...+(-1)^{n-1}S_1S_2...S_n\)
共有\(C_n^1+C_n^2+...+C_n^n=2^n-1\)项 \(O(2^n)\)
从集合的角度来看:
\[|S_1\bigcup S_2\bigcup...\bigcup S_n|=\Sigma_i|S_i|-\Sigma_{ij}|S_i\bigcap S_j|+\Sigma_{ijk}|S_i\bigcap S_j\bigcap S_k|... \]\[\because C_k^0-C_k^1+C_k^2-C_k^3+C_k^4+...+(-1)^{n}C_k^k=1\\ \therefore C_k^1-C_k^2+C_k^3-C_k^4+...+(-1)^{n-1}C_k^k=1\\ \]给定一个整数 \(n\) 和 \(m\) 个不同的质数 \(p_1,p_2,…,p_m\)。
请你求出 \(1∼n\) 中能被 $p_1,p_2,…,p_m $中的至少一个数整除的整数有多少个。
1~10中能被2或3整除的数的个数:
\[S_2=\{2,4,6,8,10\}\\ S_3=\{3,6,9\}\\ S_2\bigcap S_3=\{6\}\\ |S_2\bigcup S_3|=|S_2|+|S_3|-|S_2\bigcap S_3|=5+3-1=7\\ \]只需要计算\(2^m\)次
\[1-n中p的倍数的个数:\lfloor \frac{n}{p}\rfloor \\ |S_{p_1}\bigcup S_{p_2}\bigcup ... \bigcup S_{p_n}| = |S_{p_1}|+...+|S_{p_n}|-|S_{p_1}\bigcap S_{p_2}|-...+|S_{p_1}\bigcap S_{p_2} \bigcap S_{p_3}|+...\\ \]那么如何用代码表示每个集合选与不选的状态呢?
一共有\(2^n-1\)中状态,由1开始
这里使用二进制,以\(m=4\)为例,\((1101)_2\)表示选中集合\(S_1,S_2,S_4\),所以集合中的元素个数为\(\frac{n}{p_1p_2p_4}\)
再根据公式,可以得到前面的系数为\((-1)^{3-1}=1\)
所以在这个状态下就是\(res += n/ (p1*p1*p4)\)
但是需要特别注意枚举的质数的积大于n的情况,这里需要特判一下
以及为什么要 \(n/(p_1\times ... \times p_n)\)而不是\(n/p_1/.../p_n\),是因为直接整除会有精度误差
#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;
typedef long long ll;
const int N = 20;
int p[N];
int n, m;
int main()
{
cin >> n >> m;
for(int i = 0; i < m; i ++) cin >> p[i];
ll res = 0;
for(int i = 1; i < pow(2, m); i ++)
{
int cnt = 0;
ll t = 1;
for(int j = 0; j < m; j ++)
{
if(i >> j & 1)
{
if(t * p[j] > n)
{
t = -1;
break;
}
t *= p[j];
cnt ++;
}
}
if(t == -1) continue;
// cout << cnt << " " << t << endl;
if(cnt % 2) res += n / t;
else res -= n / t;
}
cout << res << endl;
return 0;
}
博弈论
公平组合游戏ICG
若一个游戏满足:
-
由两名玩家交替行动;
-
在游戏进程的任意时刻,可以执行的合法行动与轮到哪名玩家无关;
-
不能行动的玩家判负;
则称该游戏为一个公平组合游戏。
NIM博弈属于公平组合游戏,但城建的棋类游戏,比如围棋,就不是公平组合游戏。因为围棋交战双方分别只能落黑子和白子,胜负判定也比较复杂,不满足条件2和条件3。
有向图游戏
给定一个有向无环图,图中有一个唯一的起点,在起点上放有一枚棋子。两名玩家交替地把这枚棋子沿有向边进行移动,每次可以移动一步,无法移动者判负。该游戏被称为有向图游戏。
任何一个公平组合游戏都可以转化为有向图游戏。具体方法是,把每个局面看成图中的一个节点,并且从每个局面向沿着合法行动能够到达的下一个局面连有向边。
先手必胜状态:先手进行某一个操作,留给后手是一个必败状态时,对于先手来说是一个必胜状态。即先手可以走到某一个必败状态。
先手必败状态:先手无论如何操作,留给后手都是一个必胜状态时,对于先手来说是一个必败状态。即先手走不到任何一个必败状态。
Mex运算
设S表示一个非负整数集合。定义\(mex(S)\)为求出不属于集合\(S\)的最小非负整数的运算,即:
\(mex(S) = min\{x\}\), \(x\)属于自然数,且\(x\)不属于\(S\)
也就是集合里面不存在的最小的自然数,比如\(mex\{1,2,3\} = 0\)
SG函数
终点状态为全部是0,\(SG(终点)=0\)
在有向图游戏中,对于每个节点\(x\),设从\(x\)出发共有\(k\)条有向边,分别到达节点\(y_1, y_2, …, y_k\),定义\(SG(x)\)为\(x\)的后继节点$y_1, y_2, …, y_k \(的\)SG\(函数值构成的集合再执行\)mex(S)\(运算的结果,即: \)SG(x) = mex({SG(y1), SG(y2), …, SG(yk)})\( 特别地,整个有向图游戏\)G\(的\)SG\(函数值被定义为有向图游戏起点\)s\(的\)SG\(函数值,即\)SG(G) = SG(s)$。
有向图游戏的和
设\(G_1, G_2, …, G_m\) 是\(m\)个有向图游戏。定义有向图游戏\(G\),它的行动规则是任选某个有向图游戏\(G_i\),并在\(G_i\)上行动一步。\(G\)被称为有向图游戏\(G_1, G_2, …, G_m\)的和。
有向图游戏的和的\(SG\)函数值等于它包含的各个子游戏\(SG\)函数值的异或和,即:
\(SG(G) = SG(G_1) \bigoplus SG(G_2) \bigoplus … \bigoplus SG(G_m)\)
定理模板
有向图游戏的某个局面必胜,当且仅当该局面对应节点的SG函数值大于0。
有向图游戏的某个局面必败,当且仅当该局面对应节点的SG函数值等于0。
NIM游戏
给定\(n\)堆物品,第\(i\)堆物品有\(A_i\)个。两名玩家轮流行动,每次可以任选一堆,取走任意多个物品,可把一堆取光,但不能不取。取走最后一件物品者获胜。两人都采取最优策略,问先手是否必胜。
我们把这种游戏称为NIM博弈。把游戏过程中面临的状态称为局面。整局游戏第一个行动的称为先手,第二个行动的称为后手。若在某一局面下无论采取何种行动,都会输掉游戏,则称该局面必败。
所谓采取最优策略是指,若在某一局面下存在某种行动,使得行动后对面面临必败局面,则优先采取该行动。同时,这样的局面被称为必胜。我们讨论的博弈问题一般都只考虑理想情况,即两人均无失误,都采取最优策略行动时游戏的结果。
NIM博弈不存在平局,只有先手必胜和先手必败两种情况。
定理: NIM博弈先手必胜,当且仅当 \(A_1 \bigoplus A_2 \bigoplus … \bigoplus A_n != 0\)
证明:
-
操作到最后,每堆石子个数都是\(0\)的时候,\(0 \bigoplus 0 \bigoplus 0 ... \bigoplus 0 = 0\),先手必败
-
\(A_1 \bigoplus A_2 \bigoplus … \bigoplus A_n = x \neq 0\)
假设\(x\)的二进制表示中最高的一位1在第\(k\)位,那么\(A_1-A_n\)中必然存在一个数\(A_i\),\(A_i\)的第\(k\)位二进制为1
那么,存在\(A_i \bigoplus x < A_i\),所以从第\(i\)堆中拿走 \(A_i - ( A_i \bigoplus x)\) 个石子是合法的
那么第\(i\)堆就剩下 \(A_i - (A_i - ( A_i \bigoplus x)) = A_i \bigoplus x\)个石子
\(A_1 \bigoplus A_2 \bigoplus ... \bigoplus A_n \bigoplus x = x \bigoplus x = 0\)
-
\(A_1 \bigoplus A_2 \bigoplus … \bigoplus A_n = 0\)
要证明从\(A_1 - A_n\)中任选一堆拿任意个,可以使得 \(A_1 \bigoplus A_2 \bigoplus … \bigoplus A_n\) 的值不是0
反证法:
存在\((A_1 \bigoplus A_2 \bigoplus … \bigoplus A_i') \bigoplus (A_1 \bigoplus A_2 \bigoplus … \bigoplus A_i) = 0\)
则有 \(A_i' \bigoplus A_i = 0 \Rightarrow A_i' = A_i\)
基于上述证明:
- 如果先手面对的状态是\(A_1 \bigoplus A_2 \bigoplus … \bigoplus A_n \neq 0\)那么先手总可以通过拿走某一堆若干个石子,将局面变成\(A_1 \bigoplus A_2 \bigoplus … \bigoplus A_n = 0\) .如此重复,最后一定是后手面临最终没有石子可拿的状态。先手必胜。
- 如果先手面对的局面是\(A_1 \bigoplus A_2 \bigoplus … \bigoplus A_n = 0\),那么无论先手怎么拿,都会将局面变成\(A_1 \bigoplus A_2 \bigoplus … \bigoplus A_n \neq 0\),那么后手总可以通过拿走某一堆若干个石子,将局面变成\(A_1 \bigoplus A_2 \bigoplus … \bigoplus A_n = 0\)。如此重复,最后一定是先手面临最终没有石子可拿的状态。先手必败。
台阶-NIM游戏
现在,有一个 \(n\) 级台阶的楼梯,每级台阶上都有若干个石子,其中第 \(i\) 级台阶上有 \(a_i\) 个石子(\(i≥1\))。两位玩家轮流操作,每次操作可以从任意一级台阶上拿若干个石子放到下一级台阶中(不能不拿)。已经拿到地面上的石子不能再拿,最后无法进行操作的人视为失败。问如果两人都采用最优策略,先手是否必胜。
e.g. 石子数量为2 1 3
先手将3台阶的1块拿到2台阶,变为 2 2 2
然后对手从偶数k台阶拿多少到奇数k-1台阶,就从奇数k-1台阶拿多少到偶数k-2台阶,假如对手从3台阶拿多少到2,就相应的从1拿多少到地上(0台阶)
此时,我们需要将奇数台阶看作是一个的经典Nim游戏,如果先手时奇数台阶上的值的异或值为0,则先手必败,反之必胜
先手时,如果奇数台阶异或非0,根据经典Nim游戏,先手总有一种方式使奇数台阶异或为0,于是先手留了奇数台阶异或为0的状态给后手,于是轮到后手:
①当后手移动偶数台阶上的石子时,先手只需将对手移动的石子继续移到下一个台阶,这样奇数台阶的石子相当于没变,于是留给后手的又是奇数台阶异或为0的状态
②当后手移动奇数台阶上的石子时,留给先手的奇数台阶异或非0,根据经典Nim游戏,先手总能找出一种方案使奇数台阶异或为0
因此无论后手如何移动,先手总能通过操作把奇数异或为0的情况留给后手,当奇数台阶全为0时,只留下偶数台阶上有石子。
(核心就是:先手总是把奇数台阶异或为0的状态留给对面,即总是将必败态交给对面)
因为偶数台阶上的石子要想移动到地面,必然需要经过偶数次移动,又因为奇数台阶全0的情况是留给后手的,因此先手总是可以将石子移动到地面,当将最后一个(堆)石子移动到地面时,后手无法操作,即后手失败。
因此如果先手时奇数台阶上的值的异或值为非0,则先手必胜,反之必败!
集合-NIM游戏
给定 \(n\) 堆石子以及一个由 \(k\) 个不同正整数构成的数字集合 \(S\)。现在有两位玩家轮流操作,每次操作可以从任意一堆石子中拿取石子,每次拿取的石子数量必须包含于集合 \(S\),最后无法进行操作的人视为失败。问如果两人都采用最优策略,先手是否必胜。
-
我们可以确定对于确定的集合\(S\),以及唯一确定的数字,其\(SG\)值也是唯一确定的
即使在不同石子堆中,由于取石子的方式唯一,所以其终点和分支是唯一的,所以在所有石子堆中,在集合\(S\)确定的条件下,每个数的\(SG\)值都保持不变。
-
假设取石子的集合为\(\{2,5\}\),且仅有一堆石子,石子数为10
-> 3(1) -> 1(0)
-> 5(2) -> 0(0)
10(1)
-> 8(0) -> 3(1) -> 1(0)
-> 6(1) -> 1(0)
-> 4(0) -> 2(1) -> 0(0)
我们设终点的SG值为10,当仅有一堆石子的时候,如果\(SG(10) \neq 0\)必胜,否则必败。
当\(SG\)值不为0时,因为\(SG\)值经过了\(mex\)运算,所以其连接的点中必然有一点\(SG\)值为0,当走到\(SG\)为0的这一点时,由于\(mex\)运算,该点连接的所有点的值必然不为0。
又因为终点的\(SG\)值为0,所以只要先手的\(SG\)值不为0,就可以一直走到\(SG\)值为0的点,从而最终走向终点。
- 当有任意多堆石子的时候
假设任意每堆石子的\(SG\)值已知
10(3)
15(5)
20(2)
每堆石子的\(SG\)值都是与其连接的点的\(SG\)值中,最小的且与连接点的值不同的最小非负整数,所以选择时都可以选择\(SG\)值\(0-SG(x)\)之间的任意数
e.g.
\[\because SG(10)=3\\ \therefore SG(10)可以选择连接点的SG值是[0,3)的范围 \]那么,将每堆石子的\(SG\)值取出来,可以发现这些值拼接起来就可以称为NIM游戏
当\(SG(x_1)\bigoplus SG(x_2) \bigoplus SG(x_3) = m\neq 0\)时,可以选择\(SG\)值最大的那一个,如\(SG(x_2)\),使得
\[SG(x_2')=SG(x_2) \bigoplus m\\ \Rightarrow SG(x_1)\bigoplus SG(x_2')\bigoplus SG(x_3) = SG(x_1)\bigoplus SG(x_2)\bigoplus SG(x_3) \bigoplus m = m \bigoplus m=0 \]所以,当所有石子堆的异或值不等于0的时候必胜
我们可以通过类似于递归+记忆化搜索的方式实现\(SG\)函数
#include <iostream>
#include <set>
#include <cstring>
#include <algorithm>
using namespace std;
const int N = 110, M = 10010;
int minn = 10010;
int s[N], sgv[M];
int k, n, res = 0;
int sg(int x)
{
if(sgv[x] != -1) return sgv[x];
if(x < minn) return sgv[x] = 0;
set<int> st;
for(int i = 0; i < k; i ++)
{
if(x >= s[i]) st.insert(sg(x-s[i]));
}
for(int i = 0; ; i ++)
{
if(!st.count(i)) return sgv[x] = i;
}
}
int main()
{
scanf("%d", &k);
for(int i = 0; i < k; i ++) scanf("%d", &s[i]), minn = min(minn, s[i]);
scanf("%d", &n);
memset(sgv, -1, sizeof(sgv));
while(n --)
{
int x;
scanf("%d", &x);
res ^= sg(x);
}
if(res) printf("Yes\n");
else printf("No\n");
return 0;
}
拆分-NIM游戏
给定 \(n\) 堆石子,两位玩家轮流操作,每次操作可以取走其中的一堆石子,然后放入两堆规模更小的石子(新堆规模可以为 \(0\),且两个新堆的石子总数可以大于取走的那堆石子数),最后无法进行操作的人视为失败。问如果两人都采用最优策略,先手是否必胜。
相比于集合-Nim,这里的每一堆可以变成小于原来那堆的任意大小的两堆
即\(a[i]\)可以拆分成\((b[i],b[j])\),为了避免重复规定\(b[i]>=b[j]\),即:\(a[i]>b[i]>=b[j]\)
相当于一个局面拆分成了两个局面,由\(SG\)函数理论,多个独立局面的\(SG\)值,等于这些局面\(SG\)值的异或和。
因此需要存储的状态就是\(sg(b[i])^sg(b[j])\)(与集合-Nim的唯一区别)
因为这题中原堆拆分成的两个较小堆小于原堆即可,因此任意一个较小堆的拆分情况会被完全包含在较大堆中,因此\(set\)可以开全局。
#include <iostream>
#include <cstring>
#include <set>
using namespace std;
const int N = 110;
int s[N];
int sg(int x)
{
if(s[x] != -1) return s[x];
set<int> st;
for(int i = 0; i < x; i ++)
{
for(int j = 0; j <= i; j ++)
{
st.insert(sg(i) ^ sg(j));
}
}
for(int i = 0; ; i ++)
{
if(st.count(i) == 0) return s[x] = i;
}
}
int main()
{
memset(s, -1, sizeof(s));
int n, res = 0;
cin >> n;
while(n --)
{
int x;
cin >> x;
res ^= sg(x);
}
if(res) cout << "Yes" << endl;
else cout << "No" << endl;
return 0;
}
标签:石子,台阶,游戏,int,博弈论,容斥,bigoplus,原理,SG
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