- 2024-06-14关于Unity四种合批技术详解
文章目录一.静态合批(StaticBatching)1.启用静态合批2.举例说明3.静态合批的限制4.静态合批的优点缺点5.动态指定物品合批二.动态合批(DynamicBatching)1.启用动态合批2.合批规则3.举例说明4.使用限制三.GPUInstancing1.启用GPUInstancing2.启用限制3.举例说明
- 2024-06-03Ragdoll Animator
unity免费插件下载进群 414779787Setupyourhumanoidragdollinstantly!Setupanimals/creaturesragdollsquicklywithease!Blendragdolledlimbswithanimatedmodel!Enableragdollandcontrollmusclepowertowardsanimatedpose!可编程渲染管线(SRP)兼容性U
- 2024-05-07Unity性能优化——合批(Batching)的限制与失败原因汇总
Unity中Batching大致可以分为StaticBatching,DynamicBatching,SRPBatching与GPUInstancing四大类,但在使用时我们经常会遇到合批失败的情况,这里汇总了四大类的合批使用限制与合批失败的关键错误信息.StaticBatching的限制额外的内存开销64000个顶点限制影响
- 2024-01-25设计原则--单一职责原则SRP
目录简介如何遵守?反例简介单一职责原则(SingleResponsibilityPrinciple,SRP)是软件工程中的一种设计原则,它指出一个类或模块应该只有一个主要的职责,并且该职责应该被完整地封装在这个类或模块中。遵循单一职责原则的好处包括:提高可读性和可维护性:当一个类或模块只有一个明确
- 2023-12-15unity广州站gpu resident drawer笔记
unity广州站gpuresidentdrawer笔记什么是gpuresidentdrawer 将MeshRenderer数据转为BRGbatch(BatchRendererGroup)数据的机制。 它在unity6正式推出,并关联dots。 它优化的是CPU耗时,但也可能进而提高gpu的性能。因为需要提交给GPU的绘制调用更少。 通过gpure
- 2023-11-08快速SRP-PHAT多声源定位算法
目的:相位变换加权指向响应功率(SRP-PHAT)算法在低信噪比和强混响环境下具有较好的鲁棒性,但是空间遍历带来的海量计算给其声源实时定位带来了挑战。方法:提出了一种适用于多声源的随机区域收缩SRP-PHAT算法,通过最小描述长度(MDL)准则确定声源数量,利用K-means聚类算法进行空间区域划分,
- 2023-08-20Unity Custom SRP
CustomRenderPipelineProjectSetup我们需要在线性空间计算光照,所以设置为Linear。PipelineAssetUnity默认使用默认渲染管线,而在这里,我们通过PipelineAsset来管理自定义管线。进一步的,我们将资产的文件格式写成默认渲染管线的路径格式。默认的Csharp文件是游戏逻辑的文
- 2023-08-03单一职责原则SRP
所谓单一职责原则,指的是,一个类应该仅有一个引用它变化的原因。这里变化的原因就是所说的“职责”,如果一个类有多个引起它变化的原因,那么也就意味着这个类有多个职责,再进一步说,就是把多个职责耦合在一起了。这会造成职责的相互影响,可能一个职责的变化,会影响到其他职责的实现,甚至引起
- 2023-05-23SRP Batcher在真机上失效
1)SRPBatcher在真机上失效2)Shader里面对同一张纹理多次采样会影响效率吗3)为什么纹理开启了mipmap后,纹理内存反而下降了4)TMP为什么有多次Delegate.Combine()的GC这是第336篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地
- 2023-03-24自《编程的逻辑》一书关于类设计原证的思考
类设计常归于SOLIP原则,虽然早有耳闻,但是一直未曾探其究竟,最近看这本书看到了作者相关的理解,遂加上自己的理解做为笔记。 1、S-SRP单一职责原则书中关于此原则讲解①
- 2023-01-31设计模式 > 单一职责原则
SOLID原则并非单纯的1个原则,而是由5个设计原则组成的,它们分别是单一职责原则,开闭原则,里氏替换原则,接口隔离原则和依赖反转原则。单一职责原则(SRP)定义:一个类或者模块只负
- 2023-01-20URP管线全解析
未来,URP管线将取代内置渲染管线,成为Unity中的默认渲染管线。Unity历经几年的专注开发,URP技术现已十分可靠,可以投入生产。 本教程介绍了内置渲染管线到URP管线的迁移,
- 2022-12-07自定义SRP(一)
自定义SRP管线(一)创建RenderPipelineAsset创建自定义SRP管线,我们首先需要一个RenderPipelineAsset,这可以通过使用脚本继承RenderPipelineAsset这个抽象类来创建自己的Rend
- 2022-12-06SRP实验
一、实验目的学习源路由协议的机制理解节点在源路由协议中的几种角色掌握源路由协议相关接口SourceRouteSend、SourceRoutePacket的使用 二、实验要求功能:root
- 2022-10-28CSharp: The single-responsibility principle (SRP) in donet core 6
SingleResponsibilityPrincipleSOLIDDesignPatternsSOLIDisanacronymforfiveprinciplesofarchitecture.S–SingleResponsibilityPrincipleO–OpenClo
- 2022-10-0603第一章:【02】单一职责原则(SRP)
单一职责原则(SingleResponsibilityPrinciple)一、基本介绍对类来说,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同的职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能