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  • 2024-12-29【OpenGL ES】GLSL基础语法
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  • 2024-12-28osg获取鼠标在三维空间中的点击位置
      #pragmaonce#include<osgGA/TrackballManipulator>#include<osgGA/CameraManipulator>#include<osgGA/GUIActionAdapter>#include<osg/Group>#include<osg/Geode>#include<osg/ShapeDrawable>#include<osgDB/ReadF
  • 2024-12-03基于物理的渲染(4):Disney 原则
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  • 2024-12-02CryEngine引擎开发:角色控制与状态机_CryEngine引擎基础
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  • 2024-12-03C语言实验 循环结构2
    时间:2024.12.3一、实验7-1求符合给定条件的整数集#include<stdio.h>intmain(){inta,b,s,g;scanf("%d",&a);inth=0;for(inti=a;i<=a+3;i++){for(intj=a;j<=a+3;j++){for(intk=a;k<=a+3;k++){if((i!=j)&&(i!
  • 2024-12-02node.js毕设同城绿植商城程序+论文
    本系统(程序+源码+数据库+调试部署+开发环境)带文档lw万字以上,文末可获取源码系统程序文件列表开题报告内容一、选题背景关于同城绿植商城的研究,现有研究主要以电商平台的通用模式为主,专门针对同城绿植商城这种特定类型电商的研究较少。在国内外,电商领域已经取得了诸多成果,
  • 2024-12-01类与对象(中)
    类的默认成员函数默认成员函数是什么呢?默认成员函数指的是用户没有显式实现,编译器会自动生成的成员函数被称为默认成员函数。同时,我们还要注意两个问题:第一,编译器默认生成的函数行为是什么,是否会满足我们的需求。第二,编译器默认生成的函数不满足我们的需求,我们需要自己实现,那
  • 2024-12-01JVM调优实战
    JVM调优实战1.常用命令jpsjps-ml显示java进程信息jinfo进程号显示这个进程的运行的java程序的信息jstat-gc进程号显示内存每块区域占用的大小jstat-gc进程号时间每时间(ms)显示当前内存每块区域占用的大小jstack进程号显示进程号里所有的线程信息jm
  • 2024-11-25人工智能学习框架:理论与实践的结合
    人工智能(AI)是近年来发展最快、应用最广泛的技术领域之一。随着大数据、计算能力以及算法的不断进步,AI已经成为了各行各业转型的关键力量。从机器学习(ML)到深度学习(DL),各种人工智能学习框架不断涌现,为开发者提供了高效的工具和方法。本文将介绍几种常见的人工智能学习框架,并探讨
  • 2024-09-19Unity坐标系求向量的模长
    Unity坐标系求向量的模长publicfloat sqrMagnitude;返回该向量的平方长度。(只读)向量 v 的大小以Mathf.Sqrt(Vector3.Dot(v,v))方式进行计算。但是,Sqrt计算相当复杂,执行时间比普通算术运算要长。计算平方数代替使用 magnitude 属性要快得多-计算基本相同,只是
  • 2024-09-03GAMES202——作业4 Kulla-Conty BRDF(BRDF的预计算、重要性采样)
    目录任务实现    预计算E(µ)    预计算Eavg    Bonus1:重要性采样    在实时渲染中使用预计算数据结果任务        完成Kulla-ContyBRDF模型,关键在于计算BRDF的补偿项fms,而fms的计算需要E(µ)和
  • 2024-08-26【Sceneform-EQR】scenefrom-eqr中的几种背景实现(不仅用于AR、三维场景,在图片、视频播放器中也适用)
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  • 2024-08-24ThreeJS Shader的效果样例雷达图和大气层(二)
    一、雷达图   实现原理:图中是一个旋转的渐变扇形,可以通过先实现一个扇形、然后再实现一个渐变扇形,最后再将扇形旋转来达到最终效果1. 实现一个夹角为O的扇形,已X轴正方向为单位向量M,UV点到(0,0)形成向量N,通过M和N的点乘就可以得到一个夹角,然后判断角度小于O就可以了2. 实
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  • 2024-07-29GLSL教程 第11章:性能优化和调试
    目录11.1GLSL着色器的性能考量11.1.1减少计算复杂度避免不必要的计算使用适当的数据类型优化数学操作11.1.2减少内存访问减少纹理采样次数使用纹理缓存11.1.3优化数据传输减少数据传输量批处理(Batching)11.1.4使用高级渲染技术LevelofDetail(LOD)延迟渲染
  • 2024-07-22第2章:GLSL基础
      目录2.1GLSL程序的基本结构2.2变量声明和数据类型2.3向量和矩阵操作2.4控制流语句小结    在本章中,我们将深入探讨GLSL(OpenGLShadingLanguage)的基础知识。这些基础知识包括GLSL程序的基本结构、变量声明和数据类型、向量和矩阵操作以及控制流语句。
  • 2024-07-19ThreeJS Shader的效果样例网格平面和网格球体(一)
    本文中效果主要采用ThreeJS 中的着色器(Shader)以及结合ShaderMaterial实现的。主要用到的内置方法有:step:是一个阶跃函数,它将一个浮点数与一个阈值进行比较,并返回一个阶跃值;比如step(edge,x), 如果x小于等于edge,则返回0.0, 如果x大于edge,则返回1.0。fract
  • 2024-06-15OpenGL3.3_C++_Windows(9)
    最终效果demo演示多光源原理:所有投光物分别计算,对当前片段的影响,再+求和,渲染出物体的材质效果每个投光物:根据冯氏光照(环境,漫反射,镜面)分解计算对片段的强度影响,再与当前片段颜色值(单一颜色/纹理颜色)*相乘每个投光物也会对(环境,漫反射,镜面)有不同的影响程度通
  • 2024-06-07移动游戏的性能优化 | 材质优化篇
     材质是什么虚幻引擎是以hlsl着色语言为基础,来实现vs、ps、cs等,引擎底层提供了一套翻译系统,将hlsl翻译成gpu可执行的代码。 本篇文章限制下两个名词的定义: ● 材质:特指在虚幻引擎材质编辑界面通过连线等方式,生成的材质资源,它是蓝图系统的产物。材质资源会被转成hlsl代码
  • 2024-05-31Shader作画
    代码运行网站:http://editor.thebookofshaders.com///Author@CuriosityWang//https://www.cnblogs.com/curiositywang#ifdefGL_ESprecisionmediumpfloat;#endiffloatColA=0.028;floatRowA=0.033;uniformvec2u_resolution;uniformvec2u_mouse;uniform
  • 2024-05-30使用Shader画常见的数学函数
    使用Shader画常见的数学函数本篇博文的灵感来自于ShaderBooks这一小节:https://thebookofshaders.com/05/?lan=ch代码运行网站:http://editor.thebookofshaders.com/一次函数\[y=x+0.5\]#ifdefGL_ESprecisionmediumpfloat;#endifuniformvec2u_resolution;unifor