- 2024-11-11Cocos Creator引擎开发:动作效果与角色动画_动画曲线的编辑与调整
动画曲线的编辑与调整在CocosCreator引擎中,动画曲线是实现角色动画和动作效果的核心工具之一。通过编辑和调整动画曲线,可以精确控制动画的各个属性,如位置、旋转、缩放等,从而达到更加逼真的动画效果。本节将详细介绍如何在CocosCreator中编辑和调整动画曲线,包括曲线的基本
- 2024-11-10在OpenGL中实现视角切换插值过渡动画
在OpenGL中实现视角切换插值过渡动画可以通过以下步骤来完成:一、定义视角结构体首先,需要定义一个结构体来表示视角相关的信息,通常包括观察位置(EyePosition)、观察目标点(LookAtPoint)和上方向向量(UpVector)。例如:structCamera{glm::vec3eye;glm::vec3center;
- 2024-11-10Cesium实现雷达效果
目录项目地址实现效果核心代码项目地址https://github.com/zhengjie9510/webgis-demo实现效果核心代码varradar=scene.primitives.add(newPrimitive({geometryInstances:redCone,appearance:newMaterialAppearance({//自定义纹理m
- 2024-11-09用GLSL 和 GLM 实现OpenGL trackball
以下是一个使用GLSL(OpenGLShadingLanguage)和GLM(OpenGLMathematics)库来实现OpenGLtrackball功能的示例。这个示例将展示如何通过鼠标操作来旋转场景中的物体,就像在操作一个虚拟的轨迹球一样。1.准备工作包含必要的头文件和库:需要包含GLFW头文件用于创建窗口和处理事件,GLA
- 2024-11-03cesium后处理的中浓度积分高度雾(下)
一、回顾上一篇我们将了如何在后处理中获取世界坐标还有高程,还了解了两个简单的线性雾,从上一篇的线性高度雾我们可以发现,一旦相机不是大角度俯视,那么雾的表现就会失真,如果相机进入雾的范围则更假,因为雾气只是简单的贴在物体和地形上,并不会对整个视野造成影响。点击去往视频教
- 2024-10-305、片元着色器之基础光照模型:Phong模型和Blinn-Phong模型
1、什么是Phong光照模型?Phong模型就是在兰伯特模型的基础上增加了镜面反射光的计算。具体来说,兰伯特模型只考虑漫反射光,而Phong模型在此基础上引入了镜面反射光的概念,以模拟光线在光滑表面反射时产生的高光效果。镜面反射光的计算考虑了观察者的视角和光源的方向,能够产生更
- 2024-10-304、片元着色器之光线步进及其和兰伯特光照模型的结合应用
1、什么是光线步进?光线步进(RayMarching)是一种用于渲染和追踪的技术,尤其在处理体积数据和隐式表面时非常有效。与传统的光线追踪方法不同,光线步进不直接计算光线与物体的交点,而是通过在光线上逐步前进来寻找相交的表面。这种方法通常用于场景中存在复杂几何体或体积效果
- 2024-10-24Android OpenGL光照效果
在计算机图形学领域,光照仿真是一个重要的研究领域,它对游戏画面的提升、电影和电视节目中的电脑生成图像(CGI)等方面产生了显著影响。通过使用不同的光照算法,我们可以改变场景的外观,例如模拟从白天到夜晚的过渡,或者在山体上产生山峰、峡谷和裂隙的效果。即使是二维场景,也可以通
- 2024-09-19Unity坐标系求向量的模长
Unity坐标系求向量的模长publicfloat sqrMagnitude;返回该向量的平方长度。(只读)向量 v 的大小以Mathf.Sqrt(Vector3.Dot(v,v))方式进行计算。但是,Sqrt计算相当复杂,执行时间比普通算术运算要长。计算平方数代替使用 magnitude 属性要快得多-计算基本相同,只是
- 2024-09-03GAMES202——作业4 Kulla-Conty BRDF(BRDF的预计算、重要性采样)
目录任务实现 预计算E(µ) 预计算Eavg Bonus1:重要性采样 在实时渲染中使用预计算数据结果任务 完成Kulla-ContyBRDF模型,关键在于计算BRDF的补偿项fms,而fms的计算需要E(µ)和
- 2024-08-26【Sceneform-EQR】scenefrom-eqr中的几种背景实现(不仅用于AR、三维场景,在图片、视频播放器中也适用)
Sceneform-EQR简介Sceneform-EQR是EQ基于sceneform(filament)扩展的一个用于安卓端的三维渲染器。相关链接Git仓库Sceneform-EQR码云EQ-Renderer的示例工程EQ-R相关文档文档目录CSDN专栏几种背景实现方式示例工程Sceneform-EQR实现透明背景代码样例示例地址:Sc
- 2024-08-24ThreeJS Shader的效果样例雷达图和大气层(二)
一、雷达图 实现原理:图中是一个旋转的渐变扇形,可以通过先实现一个扇形、然后再实现一个渐变扇形,最后再将扇形旋转来达到最终效果1. 实现一个夹角为O的扇形,已X轴正方向为单位向量M,UV点到(0,0)形成向量N,通过M和N的点乘就可以得到一个夹角,然后判断角度小于O就可以了2. 实
- 2024-08-01GLSL教程 第十三章:综合项目:创建一个完整的渲染场景(一更)
目录13.1项目规划和设计13.1.1项目目标13.1.2设计要求13.2实现场景中的光照、材质和纹理13.2.1创建基础场景13.2.2应用材质和纹理13.3集成高级渲染效果和后期处理13.3.1阴影映射(ShadowMapping)13.3.2环境光遮蔽(AO)13.3.3简单的景深效果(DepthofField)13
- 2024-07-29GLSL教程 第11章:性能优化和调试
目录11.1GLSL着色器的性能考量11.1.1减少计算复杂度避免不必要的计算使用适当的数据类型优化数学操作11.1.2减少内存访问减少纹理采样次数使用纹理缓存11.1.3优化数据传输减少数据传输量批处理(Batching)11.1.4使用高级渲染技术LevelofDetail(LOD)延迟渲染
- 2024-07-22第2章:GLSL基础
目录2.1GLSL程序的基本结构2.2变量声明和数据类型2.3向量和矩阵操作2.4控制流语句小结 在本章中,我们将深入探讨GLSL(OpenGLShadingLanguage)的基础知识。这些基础知识包括GLSL程序的基本结构、变量声明和数据类型、向量和矩阵操作以及控制流语句。
- 2024-07-19ThreeJS Shader的效果样例网格平面和网格球体(一)
本文中效果主要采用ThreeJS 中的着色器(Shader)以及结合ShaderMaterial实现的。主要用到的内置方法有:step:是一个阶跃函数,它将一个浮点数与一个阈值进行比较,并返回一个阶跃值;比如step(edge,x), 如果x小于等于edge,则返回0.0, 如果x大于edge,则返回1.0。fract
- 2024-06-15OpenGL3.3_C++_Windows(9)
最终效果demo演示多光源原理:所有投光物分别计算,对当前片段的影响,再+求和,渲染出物体的材质效果每个投光物:根据冯氏光照(环境,漫反射,镜面)分解计算对片段的强度影响,再与当前片段颜色值(单一颜色/纹理颜色)*相乘每个投光物也会对(环境,漫反射,镜面)有不同的影响程度通
- 2024-06-07移动游戏的性能优化 | 材质优化篇
材质是什么虚幻引擎是以hlsl着色语言为基础,来实现vs、ps、cs等,引擎底层提供了一套翻译系统,将hlsl翻译成gpu可执行的代码。 本篇文章限制下两个名词的定义: ● 材质:特指在虚幻引擎材质编辑界面通过连线等方式,生成的材质资源,它是蓝图系统的产物。材质资源会被转成hlsl代码
- 2024-05-31Shader作画
代码运行网站:http://editor.thebookofshaders.com///Author@CuriosityWang//https://www.cnblogs.com/curiositywang#ifdefGL_ESprecisionmediumpfloat;#endiffloatColA=0.028;floatRowA=0.033;uniformvec2u_resolution;uniformvec2u_mouse;uniform
- 2024-05-30使用Shader画常见的数学函数
使用Shader画常见的数学函数本篇博文的灵感来自于ShaderBooks这一小节:https://thebookofshaders.com/05/?lan=ch代码运行网站:http://editor.thebookofshaders.com/一次函数\[y=x+0.5\]#ifdefGL_ESprecisionmediumpfloat;#endifuniformvec2u_resolution;unifor
- 2024-05-23shader 代码 分享:粒子的 缩放 和 位移(贝塞尔曲线控制不同粒子的位置) -- shader 绳索效果
原始代码:shader_typeparticles;uniformintamount:hint_range(1,1000)=8;uniformfloatmax_rope_distance:hint_range(1.0,1000.0)=20.0;uniformfloatscale:hint_range(0.0,10.0)=1.0;uniformvec3start=vec3(-5.0,5.0,0.0);uniformvec3end
- 2024-05-19ray tracing in one weekend - 5
dielectric水、玻璃、钻石等透明材料都是电介质。当光线照射到它们身上时,它会分裂成反射光线和折射(透射)光线。我们将通过在反射和折射之间随机选择来处理这个问题,每次相互作用只产生一个散射射线。折射程度:是根据两个介质折射率的差值决定的。RefractionSnell'sLaw$$\e
- 2024-05-17ray tracing in one weekend - 1
thebasic#include<iostream>intmain(){//Imageintimage_width=256;intimage_height=256;//Renderstd::cout<<"P3\n"<<image_width<<''<<image_height<<"\n255
- 2024-05-11WebGL:使用着色器进行几何造型
前言本文将介绍如何使用着色器来进行几何造型,说到几何图形大家一定都不陌生,比如说三角形、圆形,接触过WebGL基础使用的小伙伴一定都知道怎么去在画布上绘制一个三角形,只要传入三个顶点坐标,并选择绘图模式,我们就能在WebGL的画布上画出一个三角形。但是除了这种形式之外,我们还可以
- 2024-04-08osg 标准视图、前视图、侧视图、顶视图切换
#include<osg/Node>#include<osg/Geode>#include<osg/ShapeDrawable>#include<osgViewer/Viewer>#include<osgGA/GUIEventHandler>//自定义的视图切换事件处理器classViewSwitchHandler:publicosgGA::GUIEventHandler{public:V