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OpenGL3.3_C++_Windows(9)

时间:2024-06-15 10:28:48浏览次数:26  
标签:OpenGL3.3 float Windows light material C++ specular vec3 TexCoord

最终效果

demo演示

多光源

  1. 原理:
  2. 所有投光物分别计算,对当前片段的影响,再+求和,渲染出物体的材质效果
  3. 每个投光物:根据冯氏光照(环境,漫反射,镜面)分解计算对片段的强度影响,再与当前片段颜色值(单一颜色 / 纹理颜色)* 相乘
  4. 每个投光物也会对(环境,漫反射,镜面)有不同的影响程度
  5. 通过struct和函数,进行整理归纳,比如绘制多个点光源,有不同的位置,之间把每次的位置传入点光源结构体中

Fragment_glsl

#version 330 core
layout(location = 0) out vec4 FragColor;

//in
in vec3 v_Position;
in vec2 v_TexCoord;
in vec3 v_Normal;

//材质
struct Material {
    //
    sampler2D texture1;
    sampler2D texture2;
    //
    sampler2D specular_Texture;
    //光泽度
    float shininess;
}; 
//平行光
struct DirLight {
    vec3 direction;//位置

	//冯氏光照
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};
//点光
struct PointLight {
    vec3 position;
    vec3 color;
	
    //冯氏光照
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};
//聚光
struct SpotLight {
    //聚光范围
    float cutOff;
    float outerCutOff;

    //冯氏光照
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;       
};
struct ConstVal{
    //camera
    vec3 camera_Position;
    vec3 camera_Direction;

    //衰减
    float constant;
    float linear;
    float quadratic;
};
//
uniform Material material;
uniform DirLight dirLight;
uniform PointLight pointLights[10];
uniform SpotLight spotLight;
uniform ConstVal constVal;

// function prototypes声明在此处,main可以用
vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir);
vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);
vec3 CalcSpotLight(SpotLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);

//
void main()
{
    vec3 viewPos = normalize(constVal.camera_Position - v_Position);
    vec3 norm = normalize(v_Normal);

    vec3 result = CalcDirLight(dirLight, norm, viewPos);

    for(int i = 0; i < 10; i++)
        result += CalcPointLight(pointLights[i], norm, v_Position, viewPos);

    result += CalcSpotLight(spotLight, norm, v_Position, viewPos);    
    
    FragColor = vec4(result, 1.0);//最终片段颜色

}

//
vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir)
{
    vec3 lightDir = normalize(-light.direction);//平行光向量   
    //漫反射
    float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);//漫反射
    // 镜面
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    //计算影响
    vec3 ambient = light.ambient * mix(texture(material.texture1, v_TexCoord), texture(material.texture2, v_TexCoord), 0.0).rgb;
    vec3 diffuse = light.diffuse * diff * mix(texture(material.texture1, v_TexCoord), texture(material.texture2, v_TexCoord), 0.0).rgb;
    vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular_Texture, v_TexCoord));

    return (ambient + diffuse + specular);
}
//
vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{
    vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);//当前点光向量 
    //漫反射
    float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
    // 镜面
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    // 衰减
    float distance = length(light.position - fragPos);
    float attenuation = 1.0 / (constVal.constant + constVal.linear * distance + constVal.quadratic * (distance * distance));    
    //计算影响
    vec3 ambient = light.ambient * mix(texture(material.texture1, v_TexCoord), texture(material.texture2, v_TexCoord), 0.0).rgb;
    vec3 diffuse = light.color * light.diffuse * diff * mix(texture(material.texture1, v_TexCoord), texture(material.texture2, v_TexCoord), 0.0).rgb;
    vec3 specular = light.color * light.specular * spec * vec3(texture(material.specular_Texture, v_TexCoord));
    ambient *= attenuation;
    diffuse *= attenuation ;
    specular *= attenuation ;
    return (ambient + diffuse + specular);
}
//
vec3 CalcSpotLight(SpotLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{
    vec3 lightDir = normalize(constVal.camera_Position - fragPos);//摄像机向量
    //漫反射
    float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
    // 镜面
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    // 衰减
    float distance = length(constVal.camera_Position - fragPos);
    float attenuation = 1.0 / (constVal.constant + constVal.linear * distance + constVal.quadratic * (distance * distance));    
    // 范围
    float theta = dot(lightDir, normalize(-constVal.camera_Direction)); 
    float epsilon = light.cutOff - light.outerCutOff;
    float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);
    //计算影响
    vec3 ambient = light.ambient * mix(texture(material.texture1, v_TexCoord), texture(material.texture2, v_TexCoord), 0.0).rgb;
    vec3 diffuse = light.diffuse * diff * mix(texture(material.texture1, v_TexCoord), texture(material.texture2, v_TexCoord), 0.0).rgb;
    vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular_Texture, v_TexCoord));
    ambient *= attenuation * intensity;
    diffuse *= attenuation * intensity;
    specular *= attenuation * intensity;
    return (ambient + diffuse + specular);
}

标签:OpenGL3.3,float,Windows,light,material,C++,specular,vec3,TexCoord
From: https://blog.csdn.net/sengyongan/article/details/139697367

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