• 2024-07-02全新 UI 震撼来袭!ng-matero v18 正式发布!
    前言断断续续折腾了近两周,ng-materov18终于发布了。其中最大的亮点是启用Material3主题以及全新的UI设计。特别说明,这是ng-matero发布五年以来首次UI大改版!本文重点聊一下Material3的使用方式以及v18的几个小变化。仓库:https://github.com/ng-matero/ng-mate
  • 2024-07-013.js - MeshPhysicalMaterial - 虹彩效果
    效果图//@ts-nocheck//引入three.jsimport*asTHREEfrom'three'//导入轨道控制器import{OrbitControls}from'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'//导入lil.guiimport{GUI}from'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js
  • 2024-06-17Unity 脚本修改方块透明度使其有一个渐变效果
    usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassTestClass:MonoBehaviour{privatefloatAlphaValue=1.0f;privatefloattime=0.0f;privateboolstate=false;Materialmaterial;privatevoidStart(){mater
  • 2024-06-15OpenGL3.3_C++_Windows(9)
    最终效果demo演示多光源原理:所有投光物分别计算,对当前片段的影响,再+求和,渲染出物体的材质效果每个投光物:根据冯氏光照(环境,漫反射,镜面)分解计算对片段的强度影响,再与当前片段颜色值(单一颜色/纹理颜色)*相乘每个投光物也会对(环境,漫反射,镜面)有不同的影响程度通
  • 2024-06-13Angular Material 18+ 高级教程 – Material Form Field
    介绍FormField或TextField是MaterialDesign独有的设计风格。它长这样注:MaterialDesign管它叫TextField,AngularMaterial管它叫FormField。我们不要乱,本篇统一叫FormField就好。顾名思义,Form代表表单,Field代表<fieldset>里的field。拿一个 W3Schools
  • 2024-06-06Angular Material 18+ 高级教程 – CDK Drag and Drop
    前言         目录上一篇 AngularMaterial18+高级教程–MaterialTooltip下一篇 AngularMaterial18+高级教程–CDKTable想查看目录,请移步 Angular18+高级教程–目录喜欢请点推荐
  • 2024-06-04Angular Material 18+ 高级教程 – 大杂烩
    前言本篇记入一些AngularMaterial的小东西。 OverrideMaterialIconButtonSize参考:StackOverflow– Changesizeofmat-icon-button想overrideMaterialstyles有好几招可以用。第一招是overrideCSSvariables,这是最安全有效的方式,但是AngularMaterial不
  • 2024-05-23three.js基础之Material
    MeshBasicMaterial<canvasid="mainCanvas"></canvas><scripttype="importmap">{"imports":{"three":"./js/build/three.module.js","three/addons/":"./js
  • 2024-05-22Angular Material 17+ 高级教程 – CDK Table
    前言CDKTable是AngularMaterial对<table>的抽象(无styles)封装。无styles的table有什么好封装的呢?CDKTable最重要的3个功能是:以column概念来做管理动态输出columnstickycolumn都不算什么大功能,但如果我们要自己实现这些功能,确实也挺费劲的,所
  • 2024-05-17Games101-8 material and appearance
    漫反射的prdfglossymaterial折射BTDF全反射的情况:$n_i$远大于$n_{t}$也就是说入射密度大。因此水底看空气---会发生全反射情况。fresnelreflectionterm菲涅尔项绝缘体见到那说就是如果如何入射光和法线几乎平行---则大量会被反射。导体
  • 2024-05-16Angular Material 17+ 高级教程 – Material Tooltip
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  • 2024-05-13ABAQUS 中的一些约定
    目录自由度notationAxisymmetricelementsActivationofdegreesoffreedomInternalvariablesinAbaqus/StandardCoordinatesystemsSymbolsusedinAbaqusforunitsTimemeasuresConventionusedforstressandstraincomponentsNonisotropicmaterialbehaviorZero-value
  • 2024-04-28开源项目收录大全
    MaterialDesignInXAMLToolkitComprehensiveandeasytouseMaterialDesignthemeandcontrollibraryfortheWindowsdesktop.UnitOfWorkApluginforMicrosoft.EntityFrameworkCoretosupportrepository,unitofworkpatterns,andmultipledatabasewit
  • 2024-04-22SkeletalMesh之MorphTargets技术
    利用变形目标(MorphTargets)可以将网格体从基础形状变为目标形状。通常它们将作为动画系统的一部分与SkeletalMesh一同使用。 导入含有MorphTargets数据的SkeletalMesh 预览SkeletalMesh的MorphTargets效果 在AnimationSequence中添加MorphTarges数值的控制  
  • 2024-04-02从零开始构建gRPC的Go服务
    介绍ProtocolBuffersandgRPC是用于定义通过网络有效通信的微服务的流行技术。许多公司在Go中构建gRPC微服务,发布了他们开发的框架,本文将从gRPC入门开始,一步一步构建一个gRPC服务。背景之前在B站看过一个gRPC教学视频,尝试跟着视频做但踩了不少的坑,因此决定自己动手从官
  • 2024-03-29后处理 - 高斯模糊
    原理采样5x5范围的像素(即25个像素),然后按中间往外减少的权重值,计算出最终颜色值。 效果 c#代码usingUnityEngine;publicclassGaussianBlurEff:MonoBehaviour{publicShaderm_Shader;publicMaterialm_Material;[Range(-3,3)]publicfloa
  • 2024-03-28后处理 - 均值模糊
    原理就是取自身以及该像素周围的8个像素的颜色值相加,然后除9取个平均值,得到最终颜色值 效果因为模糊后会出现一些方形的像素效果,模糊效果不是很平均,所以均值模糊也叫做盒状模糊。 c#代码usingUnityEngine;publicclassBoxBlurEff:MonoBehaviour{publicSha
  • 2024-03-28CommandBuffer使用 - 分屏
    原理先抓取整个屏幕画面到RenderTexture1上,然后把左边一半复制到RenderTexture2,右边一半复制到RenderTexture3 效果 c#代码usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;[RequireComponent(typeof(Camera))]publicclassSplitScreen:MonoBehaviour{publ
  • 2024-03-27后处理 - 色调映射
    就是将颜色值通过映射公式得到另一种颜色值,比如:将颜色值*0.8也算是映射公式但这边介绍的映射公式可以得到一种电影校色的效果,至于原理,一般都是经验公式。 效果 c#代码usingUnityEngine;publicclassTonemappingEff:MonoBehaviour{publicShaderm_Shader;
  • 2024-03-27后处理 - 亮度,饱和度,对比度
    效果 c#代码usingUnityEngine;publicclassMyBrightnessSaturationAndContrast:MonoBehaviour{publicShaderm_Shader;publicMaterialm_Material;[Range(0.0f,3.0f)]publicfloatm_brightness=1.0f;[Range(0.0f,3.0f)]publ
  • 2024-03-19Qt UI项目参考
    QtFluentDesign-main原始界面: 应用了Fluent风格: Navigation-Bar-Office-Style-Tab-Bar-master侧边栏展开: 侧边栏折叠: qt-material-widgets-master    qt-UI-master[and]QSSHub-master[and]QDarkStyleSheet-master[and]qt-material-stylesheet-maste
  • 2024-03-19Qt 编译qt-material-widgets皮肤的方法
    编译qt-material-widgets皮肤的方法首先qt-material-widgets的源代码直接拉下来是无法编译的,我们只能根据报错一步步寻找如何编译。1.必须先编译components项目得到lib文件2.然后编译examples,但是发现编译失败3.因为在examples,pro默认为linux库,修改其中内容,libcomponents.a
  • 2024-03-12Angular Material 17+ 高级教程 – CDK Accessibility の ListKeyManager
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  • 2024-03-10Angular Material 17+ 高级教程 – CDK Accessibility の Focus
    前言  目录上一篇 AngularMaterial17+高级教程–MaterialRipple下一篇TODO想查看目录,请移步 Angular17+高级教程–目录
  • 2024-03-09Angular Material 17+ 高级教程 – Material Ripple
    前言Ripple(波纹)是MaterialDesign其中一个标志性特色。  目录上一篇 AngularMaterial17+高级教程–MaterialIcon下一篇TODO想查看目录,请移步 Angular17+高级教程–目录