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在本章中,我们将深入探讨GLSL(OpenGL Shading Language)的基础知识。这些基础知识包括GLSL程序的基本结构、变量声明和数据类型、向量和矩阵操作以及控制流语句。掌握这些基础概念对于编写有效的GLSL着色器至关重要。
2.1 GLSL程序的基本结构
GLSL着色器程序的基本结构相对简单,但其设计和实现却非常关键。以下是一个典型的GLSL程序的组成部分:
- 着色器类型:GLSL程序可以包含多种类型的着色器,每种类型负责不同的渲染任务。最常见的着色器类型包括顶点着色器、片段着色器、几何着色器等。
- 版本声明:每个GLSL着色器程序的开头需要声明使用的GLSL版本。
- 输入和输出变量:着色器通过输入和输出变量在不同的着色器阶段之间传递数据。
- 主函数:每个着色器都必须包含一个
main()
函数,这是着色器的入口点,用于执行着色器的主要逻辑。
示例:GLSL顶点着色器的基本结构
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos; // 顶点位置输入变量
layout(location = 1) in vec3 aColor; // 顶点颜色输入变量
out vec3 vertexColor; // 从顶点着色器传递到片段着色器的输出变量
uniform mat4 model; // 模型变换矩阵
uniform mat4 view; // 视图变换矩阵
uniform mat4 projection; // 投影变换矩阵
void main() {
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); // 计算最终的顶点位置
vertexColor = aColor; // 传递顶点颜色到片段着色器
}
示例:GLSL片段着色器的基本结构
#version 330 core
in vec3 vertexColor; // 从顶点着色器接收的输入变量
out vec4 FragColor; // 输出到屏幕的颜色值
void main() {
FragColor = vec4(vertexColor, 1.0); // 设置片段颜色
}
解释:
#version 330 core
:声明使用GLSL版本330核心配置。layout(location = 0) in vec3 aPos
:定义输入变量aPos
,表示顶点位置。uniform mat4 model
:声明一个uniform变量model
,用于传递变换矩阵。void main()
:主函数是执行着色器程序的入口点。
2.2 变量声明和数据类型
在GLSL中,变量的声明和数据类型选择对着色器的功能和性能具有重要影响。GLSL支持多种数据类型,包括标量、向量和矩阵,每种类型有其特定的用途和操作方式。
- 标量:
float
:表示单精度浮点数,用于存储数值型数据。int
:表示整数,用于存储整数型数据。bool
:表示布尔值,存储true
或false
。
示例:
float myFloat = 1.0;
int myInt = 5;
bool myBool = true;
- 向量:
vec2
:表示二维向量,通常用于存储位置或颜色数据的两个分量。vec3
:表示三维向量,常用于表示位置、颜色或方向的三个分量。vec4
:表示四维向量,通常用于表示齐次坐标(如顶点位置)或颜色(包含透明度)。
示例:
vec2 position2D = vec2(1.0, 2.0); // 二维向量
vec3 color = vec3(1.0, 0.5, 0.2); // 三维向量(颜色)
vec4 position4D = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 1.0); // 四维向量(齐次坐标)
- 矩阵:
mat2
:2x2矩阵,用于二维变换。mat3
:3x3矩阵,用于三维变换。mat4
:4x4矩阵,用于更复杂的三维变换(如模型变换、视图变换和投影变换)。
示例:
mat4 transformationMatrix = mat4(1.0); // 4x4单位矩阵
矩阵操作:
- 矩阵乘法:用于将变换应用到向量上。
- 矩阵转置和逆矩阵:用于处理更复杂的变换和计算。
2.3 向量和矩阵操作
在GLSL中,向量和矩阵操作是图形编程的核心,通常用于坐标变换和几何计算。
-
向量操作:
- 加法:
vec3 a = vec3(1.0, 2.0, 3.0); vec3 b = vec3(4.0, 5.0, 6.0); vec3 c = a + b;
- 减法:
vec3 d = b - a;
- 点积:
float dotProduct = dot(a, b);
用于计算两个向量的夹角。 - 叉积:
vec3 crossProduct = cross(a, b);
用于计算两个向量的垂直向量。 - 归一化:
vec3 normalized = normalize(a);
用于将向量长度归一化为1。
- 加法:
-
矩阵操作:
- 矩阵乘法:
mat4 modelViewProjection = projection * view * model;
- 矩阵转置:
mat4 transposedMatrix = transpose(matrix);
- 矩阵逆:
mat4 inverseMatrix = inverse(matrix);
- 矩阵乘法:
示例:矩阵与向量的变换
// 计算模型-视图-投影矩阵
mat4 modelViewProjection = projection * view * model;
vec4 transformedPosition = modelViewProjection * vec4(aPos, 1.0);
2.4 控制流语句
控制流语句用于在GLSL着色器中执行条件判断和循环操作,使得着色器能够处理复杂的逻辑和算法。
-
条件语句:
- if-else:用于条件判断。
- 示例:
if (a > b) { // 代码块 } else { // 代码块 }
-
循环语句:
- for:用于固定次数的循环。
- while:用于条件满足时的循环。
- do-while:与while类似,但至少执行一次。
- 示例:
// for循环示例 for (int i = 0; i < 10; i++) { // 代码块 } // while循环示例 int j = 0; while (j < 10) { // 代码块 j++; }
-
分支和循环控制:
- discard:用于丢弃当前片段(片段着色器中)。
- break:用于退出循环。
- continue:用于跳过当前循环的剩余部分。
示例:条件判断和循环
void main() {
// 条件判断
if (gl_FragCoord.x < 0.5) {
FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色
} else {
FragColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); // 蓝色
}
// 循环
for (int i = 0; i < 10; i++) {
// 计算过程
}
}
小结
本章介绍了GLSL的基本结构和核心概念,包括程序的基本结构、变量声明和数据类型、向量和矩阵操作、以及控制流语句。掌握这些基础知识对于编写高效的GLSL着色器和实现各种图形效果至关重要。
标签:GLSL,1.0,基础,矩阵,vec3,着色器,向量 From: https://blog.csdn.net/qq_54098120/article/details/140606346