• 2024-07-02Unreal模型云渲染方案、发布到Web页面以及与Vue交互
    一、Unreal模型云渲染方案Unreal模型的云渲染方案主要基于服务器进行图像渲染,并通过视频流的方式推送给浏览器。以下是云渲染的详细步骤:工程上传:打开客户端网盘入口,添加工程所在路径。点击一键上传,选择Xneo21区域,自动传输工程目录内相关资产。任务提交:在网盘客户端中
  • 2024-06-16Unreal RecastNavigation 开源项目详解
    0前言Recastnavigation是一个游戏AI导航库,像Unity,UE引擎中都集成了这个开源项目,HALO中使用的也是这个开源库。导航最重要的就是为NPC寻路,以及其他的寻路需求。需要注明的是,这个寻路库虽然厉害。但是他的核心是平面寻路。也就是重力方向一直朝着-Y方向。如果是星球地形,既重
  • 2024-05-31Unreal 浅谈TWeakObjectPtr
    【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息!前言在Unreal的开发过程中,正确的引用和管理UObject是十分重要的,尤其Unreal有着它自己的UObject的GC机制,这使得对UObject的有效引用和管理变得尤为
  • 2024-05-21【Unreal】虚幻GAS系统快速入门
    【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息!前言最近在用UE做单机ARPG的战斗系统,研究了一下GAS。本文主要介绍GAS各个模块的用途,以及特定功能的多种实现方法。为了让大部分人能快速上手,不会涉
  • 2024-04-03为什么 InputComponent->BindAxis(TEXT("ViewHorizontalOffSet"),this,&AMarioController::ViewO
    在UnrealEngine中,InputComponent->BindAxis和事件绑定(如OnComponentBeginOverlap)使用不同的系统和要求。这些差异导致了在绑定函数时对UFUNCTION()宏的不同需求。BindAxis和UFUNCTION()宏BindAxis:用于绑定输入轴(如游戏手柄的移动或旋转)。当绑定轴输入时,BindAxis函数直接引用
  • 2024-03-09UnrealSharp: 一个可以让你在UnrealEngine5中采用C# 12和.NET 8.0开发的插件
    写着玩的,就当学习Unreal练手的玩意儿了。主要特性:支持.NET6.0~.NET8.0[默认为.NET8.0],支持C#12支持在C#中创建新的Unreal类、Unreal结构、Unreal枚举等支持为C#类创建新的Unreal属性、Unreal函数和Unreal多播委托。支持C#类继承UnrealC++类,这意味着您可以
  • 2024-03-05Unreal配置围绕角色旋转的相机(备忘)
    先来gif展示效果:我的蓝图结构如下:因为我的角色有多个相机,首先将我要默认使用的相机FollowCamera的AutoActivate勾选上(在搜索过滤栏输入act就可以很快速地过滤出来),同时记住将其他相机的AutoActivate的勾选取消;选中BP_StackBot(self),也就是蓝图的头层(根节点),在搜索过滤栏
  • 2023-12-29Unreal入门,Timeline动画02,动态材质
    这里动态材质效果主要是利用Timeline生成随时间变化的颜色插值来实现1.创建动态材质实例变量,用于控制材质动态效果将返回值提升为变量MI_Frame注意这里都是在ConstructionScript中完成的回到事件图表,添加颜色插值以实现动态材质变化注意这里的变化参数来自于门框材质
  • 2023-12-27Unreal入门,开关04,蓝图通讯的几种方式(总结)
    1.直接调用,一开始做的开关就是这种方式,在地图编辑的时候给开关对象设置好关联的灯的引用,触发的时候直接调用灯提供的开关函数即可1.1给ActorSwitch添加一个ObjectReference成员1.2在地图编辑器中初始化这个成员,关联到ActorLight1.3在Overlap事件中通过ActorLight的引
  • 2023-12-26Unreal入门,开关03,利用事件调度器来制作电源总开关
    这里总开关的实现方式是在总开关ActorPowerOff上添加事件调度器PowerOff,其它需要响应这个事件的Actor需要自己初始化相应的事件,并作出合适的处理即可,这里是将PowerOff事件关联上ToggleLight即可实现跟随主开关的开关效果1.创建基于Actor的蓝图类,电源总开关BP_PowerSwitch添
  • 2023-12-21Unreal入门,开关02,通过蓝图接口开关电视
    1.创建一个蓝图接口改个名字BPI_Interactable设置第一个接口函数为Interact(就是把默认的NewFunction改个名)这里除了改名和新增接口函数,基本什么都干不了(不能添加实现)再添加一个有返回值的接口函数GetState2.创建一个TV创建基于Actor的蓝图并改名为BP_TV添加一个S
  • 2023-12-19Unreal入门,开灯,自定义事件
    1.创建一个点光源作为灯新建一个基于Actor的蓝图添加一个StaticMesh作为灯的外观将StaticMesh拖放到DefaultSceneRoot作为根节点添加点光源将地图的平行光调暗将刚创建的灯拖放到地图2.新建一个基于Actor的开关设置一个StaticMesh并拖放到覆盖根节点设置碰撞为
  • 2023-12-17Unreal Engine 物体描边与高亮
    本篇随笔将使用UE中的后处理体积以及编写对应的材质参数,来实现物体的描边与高亮功能,要做到物体高亮与描边,需要利用到UE提供的CustomDepth(自定义深度)和CustomStencil(自定义模板)两个Buffer(亦或是在物理上占用一个Buffer,深度和模板占用位数不一样,但逻辑上可视为两个Buffe
  • 2023-12-05Unreal入门,门06,道具随机生成与解锁
    1.在关卡蓝图中随机生成道具,并删除之前在关卡中手动放置的道具2.打开道具类型蓝图可编辑开关,随机生成不同道具3.在GameMode中增加函数判断道具是否集齐,并在TheDoor蓝图中解锁4.实时打印进度其它引擎版本为5.3.2参考https://neil3d.github.io/assets/p
  • 2023-12-04Unreal入门,门05,道具收集
    1.新建并应用基于BP_ThirdPersonGameMode的自定义GameMode2.在自定义GameMode中创建基于自定义枚举的容器,以及收集道具函数3.在道具蓝图中应用自定义GameMode中的自动收集函数其它引擎版本为5.3.2参考https://neil3d.github.io/assets/pdf/CUC-Week-
  • 2023-12-02Unreal入门,门03,红色的门
    1.利用ConstructionScript来对门进行不同的纹理初始化,通过对Locked状态判断来设置对应的纹理2.新建并应用红色的纹理(默认新手礼包好像没有红色纹理)其它引擎版本为5.3.2参考https://neil3d.github.io/assets/pdf/CUC-Week-7.pdf
  • 2023-11-28Unreal入门,通过蓝图控制小球
    1.新建Pawn,添加StaticMesh并设置StaticMesh为小球,启用物理模拟(新手内容应该是有小球的)2.新建GameMode,WorldSetting中设置为默认GameMode,一并设置默认Pawn为刚创建的Pawn3.添加轴映射事件,并绑定WASD按键4.在Pawn的事件图标中添加事件处理,注意先添加float类型变量M
  • 2023-11-01Unreal入门,通过蓝图自定义Pawn移动
    1.自定义Pawn新建Pawn添加相机和网格体网格体设置(新建项目自带资源里随便挑一个)相机设置(主要是旋转和位移,随便设置下,大概能达到俯视效果就行,其它效果也可以,只要能看到自己的Pawn,不然不知道怎么动的)2.应用自定义Pawn(默认GameMode不可编辑,不能直接替换Default
  • 2023-10-05unreal材质正弦曲线节点sine
    调节Multiply的值为更大的值可以闪烁的更块
  • 2023-09-19源码编译Unreal Engine升级到5.3
    1.更新代码gitfetchorigin2.检出5.3.0releasegitcheckout5.3.0release3.安装依赖Setup.bat4.生成项目文件GenerateProjectFiles.bat5.打开UE5.sln编译配置:"DevelopmentEditor","Win64"
  • 2023-07-28Spring boot gradle docker plugin 使用
    Springbootgradledockerplugin使用Springbootgradledockerplugin使用前言增加GradleDocker插件使用GradleDocker插件DockerFile运行docker指令生成DockerImage使用IDEA运行docker指令前言当前容器技术、微服务、JVM语言等新的技术正在快速的占领着Java开发市场,J
  • 2023-07-10GIS系统想要实现Cesium For Unreal的视觉效果是否有捷径可走?
    对于大多数GIS开发人员来说,CesiumJS都是比较熟悉的引擎,但是相比较CesiumForUnreal而言,CesiumJS的视觉效果就显得差强人意了,因此一些GIS开发人员对CesiumForUnreal是存在需求的。但是,想要用好东西总是存在代价。由于CesiumForUnreal本身是虚幻引擎的一个插件,这就意味着如果
  • 2023-07-06Unreal Engine4 GPU崩溃或3D设备丢失的解决方案
    起因:UnrealEngine4在渲染时报错GPU崩溃或3D设备丢失解决办法:regedit 打开注册表在以下2个路径下新建 DWORD(32-bit)Value命名为  TdrDelay,并修改数值为:60(十进制)Computer\HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDriversComput
  • 2023-07-04如何实现CesiumJS的视效升级?
    CesiumJS作为一款强大的地理可视化引擎,为我们提供了丰富的地球数据可视化和交互展示的能力。然而,随着用户需求的不断增加和技术的不断进步,如何进一步提升CesiumJS的视觉效果成为了一个重要的问题。首先,为了实现CesiumJS视觉效果的升级,我们可以考虑优化地球表面的渲染和光照效果。
  • 2023-06-30Unreal属性同步机制
    因为工作需要,需要整理一下属性复制流程//复制准备voidAActor::PreReplication(IRepChangedPropertyTracker&ChangedPropertyTracker){ //AttachmentreplicationgetsfilledinbyGatherCurrentMovement(),butinthecaseofadetachedrootweneedtotriggerremo