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Unreal入门,开关02,通过蓝图接口开关电视

时间:2023-12-21 21:24:42浏览次数:37  
标签:02 Interact 蓝图 接口 开关 Unreal BP 添加

1. 创建一个蓝图接口

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改个名字BPI_Interactable

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设置第一个接口函数为Interact(就是把默认的NewFunction改个名)

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这里除了改名和新增接口函数,基本什么都干不了(不能添加实现)

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再添加一个有返回值的接口函数GetState

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2. 创建一个TV

创建基于Actor的蓝图

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并改名为BP_TV

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添加一个StaticMesh并拖放到根节点

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添加一个成员变量IsOn用来保存电视机当前的开关状态

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在Class Settings中添加刚创建的蓝图接口BPI_Interactable

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双击打开GetState接口并添加蓝图实现,并将IsOn作为接口返回

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双击打开另外一个接口函数Interact并添加蓝图实现(这里会自动打开事件图表Event Graph,没有返回值的接口即事件)

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准备一个图片作为电视机画面放到Contents目录

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回到编辑器注意点Import导入这张图

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基于这张图片创建一个纹理

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将贴图连线改到自发光Emissive Color

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回到BP_TV蓝图,完善Interact事件,跟随开关切换不同纹理

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拖一个电视到地图

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这里我改了下纹理,为了和开关区分一下

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3. 添加输入映射,用按键控制开关

打开项目设置(输入映射在项目设置里)

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在Engine - Input下添加Interact按键映射并绑定到F键

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创建一个基于BP_ThirdPersonCharacter的自定义角色BP_MyChar(这里需要预先导入第三人称资源包)

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打开BP_MyChar添加刚才添加的Interact按键映射

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随便打印个字符串用于验证

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修改当前地图Default Pawn Class

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运行测试(注意需要按一下F键测试)

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4. 利用Trace函数,获取角色面前的对象(以便调用开关功能)

在前面的角色蓝图BP_MyChar中添加一个SphereTraceByChannel(球形投射碰撞检测函数)

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Start投射起点,End投射终点,Radius球形半径,Draw Debug Type投射显示类型(这里可以设置为For Duration,即显示投射线框并保持一段时间)

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这里用角色当前位置作为投射起点,当前位置向前方向+100单位作为投射终点

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运行测试(如果嫌不够粗,可以加Radius调整)

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添加交互逻辑

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Break Hit Result,里面包含需要交互的Actor

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连线Hit Actor,触发Interact事件

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运行测试(这电视勉强还能看)

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5. 给灯也安排一个Interact

打开BP_Light添加BPI_Interactable蓝图接口

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双击添加Interact事件,并连线ToggleLight事件

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上一节灯的外形看不清,这里我们换一个好观察的网格体

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为了让圆柱子能够够到灯罩,我们把灯罩位置调低一点

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然后把柱子调粗一点

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运行看看(完美!)

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其它

标签:02,Interact,蓝图,接口,开关,Unreal,BP,添加
From: https://www.cnblogs.com/BuzzWeek/p/17917582.html

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