• 2024-11-07四元数转旋转矩阵
    目录1原理介绍2详细的数学公式推导推导过程3流程4示例代码        将四元数转换为旋转矩阵是几何计算中常见的操作。四元数是一种用于表示三维旋转的数学结构,具有避免万向节死锁(GimbalLock)问题、计算效率高等优点。旋转矩阵则是线性代数中的工具,适用于旋转
  • 2024-11-06unity3d————四元数概念
    一、定义与表示四元数是由一个实数部分和三个虚数部分组成,通常表示为q=w+xi+yj+zk,其中w是实数,x、y、z是实数系数,i、j、k是虚数单位,满足以下关系:i²=j²=k²=-1ij=k,ji=-kjk=i,kj=-iki=j,ik=-j四元数也可以表示为q=[w,v],其中v=(x,y,z)是矢量,w
  • 2024-10-22温故知新,数学之美,欧拉角转四元数
    简介要将Roll,Pitch和Yaw转换为四元数,可以按照以下步骤来实现。这个过程主要是基于欧拉角的旋转顺序(通常是ZYX顺序:Yaw-Pitch-Roll)。四元数是用来表示三维空间中的旋转的数学工具,它避免了欧拉角带来的万向节锁问题。代码usingSystem;publicclassQuaternion{public
  • 2024-09-12通过方向计算四元数旋转
    1//已知方向,求物体的旋转2publicstaticQuaternionGetRotation(Vector3knownDirection)3{4knownDirection.Normalize();5//Unity中的世界坐标系中,正前方通常为Vector3.forward(0,0,1)6Ve
  • 2024-09-01四元数
    四元数定义【四元数的可视化】https://www.bilibili.com/video/BV1SW411y7W1/?share_source=copy_web&vd_source=ac806c24de13bf5f509bf105a8578e24\[0.00+8.46i+2.64j+3.38k\\\]最左侧实数称为标量部分,右侧\(ijk\)虚部称为向量vector\[i^2+j^2+k^2=1\\ij=-ji=k\\ki
  • 2024-07-27ABC260F 题解
    题面根据题目描述,原图为二分图,设两侧点集为\(S,T\),大小为\(s,t(s\le3\times10^5,t\le3\times10^3)\)。注意到有四元环当且仅当\(T\)中存在一个点对\((a,b)\)同时和\(S\)中的某两个点连边。可以先考虑暴力,一种想法是:考虑枚举\(S\)中的点\(c\),设和\(c\)连边的点
  • 2024-07-16使用四元数解决欧拉角万向锁问题(二)
    使用四元数规避欧拉角万向锁问题(二)一、背景二、具体应用公式1.单位四元数对应旋转作用于向量2.轴角表示转四元数三、代码及实验1.python2.实验结果以及分析四、验证五、存在问题六、参考资料一、背景在使用四元数解决欧拉角万向锁问题(一)一文中已经实现了基于固
  • 2024-07-03Cesium常见设置视角所用到函数
     1.左键拾取经纬度坐标consthandler=newCesium.ScreenSpaceEventHandler(viewer.canvas)//监听鼠标点击事件handler.setInputAction(function(click){//使用pick函数获取点击位置的实际位置varcartesian=viewer.scene.pickPositi
  • 2024-07-03编译原理 第六章&编译原理必考大题: 语义分析及中间代码生成&必考大题语句翻译
    第六章语义分析及中间代码生成&必考大题语句翻译文章目录第六章语义分析及中间代码生成&必考大题语句翻译写在最前6.1语义分析6.2中间代码6.2.1逆波兰式6.2.2四元式6.2.3三元式6.3语句翻译(必考大题)6.3.1布尔表达式的翻译6.3.2if语句的翻译6.3.3while语句翻
  • 2024-06-18(slam工具)6 python四元数转化旋转矩阵
       importnumpyasnpfromscipy.spatial.transformimportRotationasRimportpyprojfrompyprojimportProj,transform#0.0169380355232107080.58455146147157355-0.488705791564092830.64744060819180593-129342.747563395343469822.8668770161534369
  • 2024-05-04四元数在旋转变换和插值中的有趣的可视化解释
    四元数可以旋转三维空间中的向量,而最近刚好硬着头皮读《复分析可视化方法》(见[1]),这本书中,作者非常巧妙地运用球极射影的方法,将三维空间单位球面上绕向量轴旋转的变换,映射为复平面上旋转矩阵的表示,对四元数的插值给出可视化的有趣并且直观的解释。四元数的基本定义(参考2),两个四元数
  • 2024-04-20四元数 学习笔记
    License:CCBY-NC-SA4.0目录复数极坐标表示三维旋转四元数Grassmann积纯四元数共轭逆三维旋转,但是四元数矩阵形式旋转的复合四元数的插值杂参考资料复数在了解四元数之前,要先了解复数对空间干了什么。设有复数\(z_1=a+b\mathrm{i},z_2=c+d\mathrm{i}\),则\[z_1z_2
  • 2024-03-27Unity在旋转时出现万向节锁的解决方案
    关于万向节锁在Unity官方文档中有这样的描述:欧拉角在变换坐标中,Unity使用矢量属性Transform.eulerAngles X、Y和Z显示旋转。与法线矢量不同,这些值实际上表示绕X、Y和Z轴旋转的角度(以度为单位)。欧拉角旋转围绕三个轴执行三个单独的旋转。Unity依次围绕z轴、x轴和y
  • 2024-03-06Eigen四元数初始化,对应wxyz的值
    #include<iostream>#include<Eigen/Geometry>intmain(){Eigen::Quaternionq1(1,2,3,4);Eigen::Vector3dpos=Eigen::Vector3d::Zero();Eigen::Quaterniondquat=Eigen::Quaterniond::Identity();doubleq_tmp[4]={1,2,3,
  • 2024-03-05算法随笔——图论:无向图三/四元环计数
    参考:https://oi-wiki.org/graph/rings-count/题目链接:P1989无向图四元环计数求四元环步骤:建双向边。给每条边定向,由度数小的点指向大的,若度数一样则看编号大小。此时只有这几种情况:都可以归类为:枚举起始点A,枚举A<-->B(双向边),枚举B-->C,让C点被访问次数\(cnt\)
  • 2024-02-09三、四元环计数
    无向图三元环计数:定义一个有向图\(G'\):把\(G\)中每条边改成从度数小的点指向度数大的点的有向边。性质:\(G'\)中每个点的出度\(\le2\sqrtm\)。证明:若\(u\)的出度\(>2\sqrtm\),则显然\(u\)在原图中的度数\(>2\sqrtm\)。所以\(u\)指向的至少\(2\sqrtm+1\)个
  • 2024-02-05Cesium常用知识点
    构建四元数//地理位置坐标(三维)constposition=Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-123.0744619,44.0503706,height);constheading=Cesium.Math.toRadians(135);//航向constpitch=0;//俯仰constroll=0;//横滚角consthpr=newCesium.Headi
  • 2023-12-21刚体四元数姿态控制
    摘要:首先给出刚体被控对象的微分方程,然后对四元数微分方程线性化求出合适的PD控制参数,然后详细分析了误差四元数的概念和性质,并提出四元数和旋转矩阵的等价性,然后简要介绍了非对角转动惯量矩阵的一些特点,最后分别仿真验证了调节问题、跟踪问题和误差四元数,附录中给出了使用拉塞尔
  • 2023-11-14WebGL_0019:three.js 欧拉角和四元数
    1,这篇说说欧拉角和四元数,欧拉角和四元数的优缺点是老生常谈的话题了,使用条件我就不多说了,我只说一下使用方法。1.欧拉角(Euler)欧拉角描述一个旋转变换,通过指定轴顺序和其各个轴向上的指定旋转角度来旋转一个物体。下面我们开看看它的方法1.set(x:number,y:number,z:
  • 2023-11-09左右手坐标系以及逆时针正方向的判断
    A 判断三维坐标系旋转正方向的简单方法_xyz三个轴的方向图片-CSDN博客判断三维坐标系旋转正方向的简单方法引言做iOS开发,不免要接触到一些特效,其中不乏3D特效,这时候就要对iOS所使用的坐标系了解才行。若不限于iOS开发,还有MacOS开发,若不知道它们所使用坐标系的不同,初
  • 2023-11-05四元数旋转
    参考了:一个对四元数旋转的简单推导-知乎(zhihu.com)       周期为4Π,这是算出的结果。就是0-720。作为特例绕莫格轴转动时,旋转(单位)四元数w的顺序为正负负正,其他分量的顺序为正正负负,且平方和为1。 可在此转换模式测试。 
  • 2023-10-31【ROS2机器人入门到实战】姿态的不同表示
    3.姿态的不同表示写在前面当前平台文章汇总地址:ROS2机器人从入门到实战获取完整教程及配套资料代码,请关注公众号<鱼香ROS>获取教程配套机器人开发平台:两驱版|四驱版为方便交流,搭建了机器人技术问答社区:地址fishros.org.cn大家好,我是小鱼,本节课,我们来学习姿态的多种表示方式。在前
  • 2023-09-28四元数与旋转
    四元数的最重要作用是解决了欧拉角定义中的万向死锁。参考文献:https://www.zhihu.com/tardis/bd/art/78987582?source_id=1001https://blog.csdn.net/qq_42648534/article/details/124072859四元数旋转计算的基本公式为:q=w+xi+yj+zk=cos(a/2)+u*sin(a/2)其中,w是实部,x
  • 2023-09-05视觉SLAM十四讲 3.6.2实际的坐标转换的例子
    在这一讲中,作者没有给出详细的过程,作为初学者还是有点懵。这道题是有两种解法的四元数解法欧拉矩阵解法四元数解法假设一个目标点\(p\)在世界坐标系下的坐标是\[P_W\]利用四元数表示旋转,两个小萝卜坐标系下\(p\)点坐标有如下公式:\[p_1=q_1*P_w+t_1\\p_2=q
  • 2023-08-25【转载】如何通俗地解释欧拉角?之后为何要引入四元数?
    转载自:https://www.zhihu.com/tardis/bd/ans/236284413?source_id=1001   为何要引入四元数?首先是因为欧拉角有万向节死锁的问题。3D游戏或者3D电影中,比如黑客帝国中酷炫的旋转是怎么实现的?旋转的算法有很多,这里主要介绍其中一种:欧拉角。1欧拉角1.1欧拉角的算法