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本文简单介绍一种基于几何轮廓线的描边效果。 核心思路是用两个Pass:第一个Pass只渲染背面并且让轮廓可见(比如通过顶点沿法线方向外扩);第二个Pass正常渲染正面。
为求简洁,这里直接用unlit shader。
第一个pass我们正常渲染,只有_MainTex和_Color两个变量。
fragment shader里面很简单:
在第二个pass里面我们不需要采样贴图,所以也不需要传入uv了,
但是这样第二个pass就挡住了第一个pass,因为渲染是先画第一个pass然后再画第二个pass,就像油画一样后面画的盖住前面画的。另外还需要知道现在我们渲染的画面是背面剔除(为了性能,只渲染你看到到的前面,背面不渲染),这里我们需要反过来,正面剔除,只渲染背面:
如此一来我们就完成了这个简单的简单的shader。
标签:背面,渲染,Geometry,Hull,Pass,shader,第二个,pass,Outlines From: https://www.cnblogs.com/pisconoob/p/16850039.html