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游戏分析和设计
游戏功能说明
- 使用控制台实现经典扫雷游戏
- 游戏可以通过菜单实现是否退出游戏
- 扫雷棋盘默认为9*9格子
- 默认随机布置10个雷
- 可以进行排查雷
- 如果位置不是雷,将显示出周围有几个雷
- 如果位置是雷,游戏结束(失败)
- 将除了10个雷之外的所有非雷找出来,游戏结束(成功)
游戏界面
分析和设计
数据结构分析
扫雷过程中,布置的雷和排查出来的雷都需要进行存储,所以需要一定的数据结构来存储信息
首先需要创建一个9*9的数组来存放信息
在棋盘中布置雷,有就存放1,没有就存放0
假设排查(2,5)坐标,访问周围一圈8个位置,统计周围雷的个数为1
假设排查(8,6)坐标,为了防止越界,需要将9*9
的数组扩大一圈,在周围的一圈不布置雷,数组创建11*11
在这里需要区分0和1是否是雷和非雷还是周围有1个雷还是0个雷
解决方法:雷和非雷信息不使用数字,采用字符进行标记
这⾥我们采用另外一种方案,我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符'*',为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷成'1'
对应数组
char mine[11][11]={0};//用来存放布置好的雷信息
char show=[11][11]{0};//用来存放排查出的雷个数
文件结构设计
在这里设置三个文件
test.c//文件中写游戏的测试逻辑
game.c//文件中写游戏函数实现
game.h//文件中写游戏需要数据类型和函数声明等
游戏设计思路
菜单部分,使用基本printf函数
/*初始菜单*/
void menu()
{
printf("************************\n");
printf("****** 1.play ******\n");
printf("****** 0.exit ******\n");
printf("************************\n");
}
菜单选择部分的逻辑实现
按照游戏要求需要实现持续游玩的要求,所以这里需要利用一个循环语句,所以这里的思路是:设置一个变量,用1表示开始游戏,用0表示结束游戏,利用do-while循环,并检测这个变量,正好在输入0时跳出循环并结束游戏。
int main()
{
int input = 0; //用于菜单选择
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
初始化棋盘和显示棋盘中的逻辑实现
由于游戏规则设置需要在显示台进行游戏的显示和操作,所以需要写一个自定义函数填入前面分析的字符,并再写一个自定义函数用于将二维数组显示在控制台。
设计思路:
- 这里因为前面设置的mine和show数组是同一类型的,所以只需要写一个函数就可以适用于这两个数组,这就是mine数组中雷用字符 ‘1’ 表示,非雷用字符 ’0‘ 表示的原因。
- 而初始化棋盘和在控制台显示棋盘本质都是对二维数组的遍历。
void game()
{
char mine[ROWS][COLS]; //存放雷的信息
char show[ROWS][COLS]; //存放显示给玩家的信息
/*初始化棋盘*/
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
/*显示用于展示给玩家的棋盘*/
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
/*
函数:初始化棋盘函数
参数:board:要操作的二维数组棋盘
row:棋盘宽度
col:棋盘高度
set:要填入二维数组棋盘的字符
返回值:无
*/
void InitBoard(char board[ROWS][COLS],int rows,int cols,char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < ROWS; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < COLS; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
/*
函数:显示棋盘函数
参数:board:要显示的二维数组棋盘
row:显示的棋盘宽度
col:显示的棋盘高度
返回值:无
*/
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("--------扫雷游戏--------\n");
int i = 0;
for (i = 1; i < row; i++)
{
int j = 0;
for (j = 1; j < col; j++)
{
printf("%c", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
注意:
- 因为两个二维数组的类型都是
char[ROWS][COLS]
,所以传过去的数组都是11*11
,但是在显示棋盘的函数中遍历的时候只需要遍历中间的9*9
的区域即可,所以在显示棋盘的函数中的for循环都将i,j都控制在了1~9的范围内。而初始化棋盘则无所谓为了方便直接全部遍历即可。- 其中为了后续排雷部分的坐标输入方便,这里需要在显示棋盘部分的周围列出行号和列号。在一开始就把列号打印出来,然后可以在每一行打印之前,先打印行号即可实现打印出行号和列号的目的。
布置雷的逻辑实现
对于布置雷实际上还是把雷放在了中间9*9的这块区域中去,而且这是属于雷的信息只需要对mine数组进行操作即可,但是这一部分最重要的还是如何实现“随机”放雷这一要求。
- 第一点:直接操作mine数组中的9*9这一块区域即可
- 第二点:利用rand函数,实现随机放雷这一要求
设计思路:
- 定义变量COUNT规定放置的雷的数量,并循环放置直到雷的数量与COUNT的大小一样
- 利用rand函数,结合公式(随机生成a~b的数:a+rand( )%b-a+1)
- 注意使用rand函数之前需要添加头文件
<stdlib.h> <time.h>
- 并在main函数中加上语句
srand((unsigned int)time(NULL));
- 注意使用rand函数之前需要添加头文件
- 定义变量X Y分别作为雷的横坐标和纵坐标,对利用rand函数随机生成X Y
- 要对生成的雷的坐标利用if语句进行检测,看是否已经放过雷
- 其中对于生成雷的区域也是在中间的9*9这一区域,所以在调用放置函数是参数要写ROW和COL
/*
函数:布置雷函数(随机布置10个)
参数:board:要布置雷的二维数组棋盘
row:布置雷的棋盘宽度
col:布置雷的棋盘高度
返回值:无
*/
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = COUNT; //定义雷的数量
while (count) //循环放雷
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0') //判断是否已经放过雷
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int main()
{
/*以时间为基准生成用于产生随机数的种子*/
srand((unsigned int)time(NULL));
}
排查雷的逻辑实现(第一版)
排查雷是在mine数组中查找,然后将查找的数据放在show数组中显示给玩家。
设计思路:
- 首先编写一个自定义的排查雷函数,将mine和show两数组传过去用于对比
- 在定义变量x y用于接收玩家选择的扫雷坐标,在定义一个变量win用于记录已经排查过的雷的数量
- 用win表示已经排查出的雷,并将其作为跳出排查循环的参数
- 对于接收坐标(x , y)需要加入if判断语句检测是否越界
- 总结:在外界接收的信息都应该进行判断再使用,防止产生越界造成错误
- 判断玩家输入的坐标是否是雷,并返回相应结果
- 输入坐标是雷,结束游戏,显示mine数组展示答案
- 输入坐标不是雷,显示周围的雷的个数并将该数据展示在show数组中,继续游戏
- 最后结束游戏,展示最终答案,显示mine数组
/*
函数:计算周围雷个数函数
参数:mine:要布置雷的二维数组棋盘
x:玩家输入的横坐标
y:玩家输入的纵坐标
返回值:无
*/
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
/*
函数:排查雷函数
参数:mine:包含雷的信息的二维数组棋盘
show:展示给玩家的二维数组棋盘
row:排查雷的棋盘宽度
col:排查雷的棋盘高度
返回值:无
*/
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x < row && y >= 1 && y < col) //检测坐标是否合法
{
if (mine[x][y] == '1') //排到雷,游戏结束
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break; //直接跳出while循环,结束游戏
}
else //未排到雷,显示周围雷的个数
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0'; //显示周围的雷的个数
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++; //排雷数加1
}
}
else
{
printf("输入坐标有误,请重新输入\n"); //坐标非法,此时win还不满足跳出循环条件故,重新回到while循环中
}
}
if (win == ROW * COL - COUNT) //找到除了雷的所有位置,排雷成功
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
- 上述代码中对数字和字符的转化十分灵活。字符‘0’的ASCLL码值是48,数字0的ASCLL码值是0,当数字0加上‘0’的时候,得到的结果就是字符数字‘0’。上述代码通过这种转化将显示出来的字符和实际的数字建立了紧密的联系,这种思想十分重要。
游戏代码实现
game.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("--------扫雷游戏-------\n");
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷
//⽣成随机的坐标,布置雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x-1][y]+mine[x-1][y-1]+mine[x][y-1]+mine[x+1][y-1]+mine[x+1][y]+mine[x+1][y+1]+mine[x][y+1]+mine[x-1][y+1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win <row*col- EASY_COUNT)
{
printf("请输⼊要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标⾮法,重新输⼊\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
test.c
#include "game.h"
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("***** 1. play *****\n");
printf("***** 0. exit *****\n");
printf("***********************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
//1. mine数组最开始是全'0'
//2. show数组最开始是全'*'
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//1. 布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//2. 排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
游戏扩展
可以进行选择游戏难度
是否可以选择游戏难度
简单9*9棋盘,10个雷
中等16*16棋盘,40个雷
困难30*16棋盘,99个雷
如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的一片是否可以标记雷
是否可以加上排雷的时间显示
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标签:ROWS,比特,int,mine,COLS,扫雷,数组,棋盘 From: https://www.cnblogs.com/ZhaoYork/p/18688042