旋转矩阵是一个正交矩阵,用于在二维或三维空间中描述一个坐标系绕原点的旋转。在三维空间中,旋转矩阵通常用于沿x轴、y轴或z轴进行旋转,或者沿任意给定轴线进行旋转。旋转矩阵具有一些重要性质,例如它们是正交的,即它们的共轭转置等于其逆矩阵,而且它们保持向量的长度和夹角不变。
1. 旋转矩阵的计算
在三维空间中,绕x轴、y轴和z轴的基本旋转矩阵分别为:
1.1 绕x轴旋转矩阵 Rx(θ)Rx(θ)
| 1 0 0 0 |
| 0 cosθ -sinθ 0 |
| 0 sinθ cosθ 0 |
| 0 0 0 1 |
1.2 绕y轴旋转矩阵 Ry(θ)Ry(θ)
| cosθ 0 sinθ 0 |
| 0 1 0 0 |
| -sinθ 0 cosθ 0 |
| 0 0 0 1 |
1.3 绕z轴旋转矩阵 Rz(θ)Rz(θ)
| cosθ -sinθ 0 0 |
| sinθ cosθ 0 0 |
| 0 0 1 0 |
| 0 0 0 1 |
其中,θ 是旋转的角度,通常以弧度为单位。
2.使用旋转矩阵流程
- 在顶点着色器中声明一个uniform变量来接收旋转矩阵。
- 通过gl.uniformMatrix4fv函数将旋转矩阵传递给着色器。
- 旋转矩阵的列主序存储在一个Float32Array中,并传递给gl.uniformMatrix4fv函数的第三个参数。
3.示例代码
以下是一个简单的WebGL示例,展示了如何创建一个绕z轴旋转的旋转矩阵,并将其应用到顶点着色器中:
// 假设已经有了WebGL上下文gl和已初始化的着色器程序program
// 创建绕z轴旋转矩阵
function getTranslateMatrix(deg) {
return new Float32Array([
Math.cos(deg), -Math.sin(deg), 0.0, 0.0,
Math.sin(deg), Math.cos(deg), 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
])
}
// 获取顶点着色器中的uniform矩阵变量的位置
const mat = gl.getUniformLocation(program, 'mat');
const matrix = getRotateMatrix(x);
// 将旋转矩阵传递给着色器
gl.uniformMatrix4fv(mat, false, matrix);
// 继续其他渲染流程...