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unity学习笔记(一)

时间:2024-09-01 22:25:02浏览次数:3  
标签:销毁 GameObject 物体 笔记 学习 unity gameObject 组件

组件的概念

组件:一个或多个功能的容器,类似模块,插上去就有这个功能,不查没有

存在意义:

  • 如果太依赖继承,继承树将会特别复杂
  • 组件化设计思想有利于维护拓展

unity内任何游戏物体必须有Transform组件

unity中大多数情况下,我们写的c#脚本就是一个组件


从代码角度认识GameObject

任何组件身上都有一个gameObject,代表它所在的GameObject(宿主)

主要属性

  • name:游戏物体的名称
  • tag:游戏物体的标签
  • layer:游戏物体的层分类
Debug.Log(gameObject.name);//打印出GameObject的名字
gameObject.name = "Game Object";//修改GameObject的名字
Debug.Log(gameObject.name);//打印出GameObject的名字

if (gameObject.tag == "Player")
{
	Debug.Log("This is a player object");//判断GameObject的tag是否为Player
}

主要行为

  • SetActive:是否显示
  • AddComponent:添加组件
  • GetComponents:获取组件
  • GetComponents:获取多个组件(允许一个组件重复添加,但是一般不会)
  • GetComponentInChildren:从子物体身上查找组件
  • GetComponentInParent:从父物体身上查找组件
  • <T>:泛型,后续细说,目前简单理解为“确定一个类型”

销毁组件的方式

Destory(gameObject.GetComponent<XXXXController>());

Transform组件基本信息

GameObject有个属性就是transfrom,代表它所在GameObjectTransform组件

主要属性

  • position:坐标
  • rotation:旋转 (四元数格式)
  • eulerAngles:旋转(欧拉角模式)
  • localScale:缩放
  • localPositionlocalRotationlocalEulerAngels:是相对父物体的坐标和旋转
  • parent:父物体的transform
  • childCount:子物体的数量
  • root:自身的根节点(父的父的父到最上层)

主要行为

  • GetChild:获取第X个子物体
  • SetParent:设置自身为某个游戏物体的子物体
  • Find:查找子物体,参数是路径,填写方式类似文件夹"A/B/C"

坐标和Vector结构体

unity中2D和3D没有本质上的区别,unity中的2D场景就是Z轴值为0的3D场景

世界坐标系:相对世界的坐标

局部坐标系:相对父物体的坐标

Translate维护父子结构

删除一个GameObject

  • Destroy:销毁物体,但不会立即销毁,而是在Update执行后执行销毁操作
  • DestroyImmediate:立即销毁物体,销毁完物体才会执行下一行代码

父子结构相关的属性与函数

  • parent:父物体的transform
  • childCount:子物体的数量
  • root:自身的根节点(父的父的父到最上层)
  • GetChild:获取第X个子物体
  • SetParent:设置自身为某个游戏物体的子物体

组件的生命周期

如字面意思,生命周期就是生老病死的一个轮回。类似地,在unity中指的是一个组件从创建到销毁的所有阶段,这些阶段肯定要做一些事情,这些事情就是生命周期函数

Tips:官方一般称为“事件函数”

关键生命周期函数

  • Awake(针对自身):始终在任何Start函数之前GameObject创建后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用Awake
  • OnEanble(针对自身):在启用对象后立即调用此函数
  • Start(针对自身):仅当启用脚本实例后,才会在第一次帧更新之前调用Start
  • Update(针对自身):每帧调用一次 Update。这是用于帧更新的主要函数
  • LateUpdate(针对自身):在LateUpdate完成后执行一次
  • OnDisable(针对自身):被禁用或处于非活动状态时,调用此函数
  • OnDestroy(针对自身):对象存在的最后一帧完成所有帧更新之后,调用此函数(可能因为Destroy函数或在场景关闭时销毁该对象)

//TODO:需要补充一些

帧的深度了解

游戏、视频的原理就是不停的刷新画面,那么这个刷新一定存在频率,这就是帧率(FPS),比如60FPS就是每秒刷新60次画面

假设游戏稳定在60PFS的状态下,那么Update就是1/60秒执行一次,也就是每秒执行60次

标签:销毁,GameObject,物体,笔记,学习,unity,gameObject,组件
From: https://www.cnblogs.com/StadarkBlog/p/18391864

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