一、一点说明
1.蹲下使用了ACharacter类中Crouch();函数,函数功能是先检查是否存在运动组件,将bool类型的变量变为true,该变量代表是想要蹲下。
2.通过源码可知存在是否蹲下的bool变量bIsCrouched如图,如果对:1有疑问请搜索C++位域
二、代码实现
1.添加动作映射
2.添加回调函数,在函数SetupPlayerInputComponent绑定对应回调函数
//H
void CrouchButtonPressed();
//CPP
void ABlasterCharacter::CrouchButtonPressed()
{
/* 调用ACharacter中的蹲下功能 */
if (bIsCrouched)
{
UnCrouch();
}
else
{
Crouch();
}
}
void ABlasterCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
/* 绑定动作映射 */
PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &ACharacter::Jump);/* 具有一个输入的事件IE_Pressed */
PlayerInputComponent->BindAction("Equip", IE_Pressed, this, &ABlasterCharacter::EquipButtonPressed);
PlayerInputComponent->BindAction("Crouch", IE_Pressed, this, &ABlasterCharacter::CrouchButtonPressed);
/* 绑定轴映射 */
PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward",this,&ABlasterCharacter::MoveForward);
PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &ABlasterCharacter::MoveRight);
PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &ABlasterCharacter::Turn);
PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &ABlasterCharacter::LookUp);
}
3.在动画类中添加变量如图代码如图BlasterCharacter->bIsCrouched中bIsCrouched是public的bool变量可以直接判断
//H
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = Character, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))/** 蓝图只读 类型是Character 允许私有访问 */
bool bIsCrouched;
//CPP
void UBlasterAnimInstance::NativeUpdateAnimation(float DeltaTime)
{
Super::NativeUpdateAnimation(DeltaTime);
/* 判断当前角色是否为空 为空获得当前角色当作第一帧 */
if (BlasterCharacter == nullptr)
{
BlasterCharacter = Cast<ABlasterCharacter>(TryGetPawnOwner());
}
if (BlasterCharacter == nullptr)return;
/* 只想获得平面上xy的速度的向量,将z方向的速度置为0 */
FVector Velocity = BlasterCharacter->GetVelocity();
Velocity.Z = 0.f;
/* 获得速度的向量 */
Speed = Velocity.Size();
bIsInAir = BlasterCharacter->GetCharacterMovement()->IsFalling(); /** IsFalling()判断是否在空中 GetCharacterMovement()获得人物移动 */
bIsAccelerating = BlasterCharacter->GetCharacterMovement()->GetCurrentAcceleration().Size() > 0.f ? true : false;
/* 获得是否装备武器 */
bWeaponEquipped = BlasterCharacter->IsWeaonEquipped();
/* 获得是否蹲下的bool值 */
bIsCrouched = BlasterCharacter->bIsCrouched;
}
三、蓝图实现
1.打开动画蓝图,选择对应的动画如图
2.双击左侧的箭头,添加如图所示
3.双击右侧的箭头,添加如图所示
4.编译保存
5.打开角色蓝图点击角色移动(在左侧可以找到)在右侧角色移动的细节栏中将可蹲伏勾选如图
6.上图的蹲伏半高是由于蹲下时会更改角色胶囊的大小,蹲伏半高可以限制高度,同理最大蹲伏行走速度是在蹲下是的移动速度
7.代码中设置可蹲伏,可以在角色的构造函数中添加如下语句和上图的勾选效果一样,如果单独设置某一个没起作用,可以尝试两个一个设置
/* 获得运动组件将设置为可以蹲伏,该设置和在角色蓝图中在角色移动的细节栏中将可蹲伏(中文) isCrouch(英文)选项打√效果一样 */
GetMovementComponent()->NavAgentProps.bCanCrouch = true;
标签:12,ABlasterCharacter,bIsCrouched,BlasterCharacter,PlayerInputComponent,UE5,蹲伏,蹲下
From: https://blog.csdn.net/m0_53219246/article/details/141142328