环境
- Time 2022-11-16
- WSL-Ubuntu 22.04
- Rust 1.65.0
前言
说明
参考:https://raytracing.github.io/books/RayTracingInOneWeekend.html
目标
对物体上的光线进行漫反射,然后增加伽马校正。
颜色显示函数
pub fn format_str(&self, samples: f64) -> String {
let ir = (256.0 * (self.x / samples).sqrt().clamp(0.0, 0.999)) as u64;
let ig = (256.0 * (self.y / samples).sqrt().clamp(0.0, 0.999)) as u64;
let ib = (256.0 * (self.z / samples).sqrt().clamp(0.0, 0.999)) as u64;
format!("{ir} {ig} {ib}\n")
}
支持加等操作
// 向量的加法
impl AddAssign for Vector3 {
fn add_assign(&mut self, rhs: Self) {
*self = self.add(rhs)
}
}
在单位小球里的点
pub fn random_in_unit() -> Self {
loop {
let mut rand = rand::thread_rng();
let vector3 = Vector3 {
x: rand.gen_range(-1.0..1.0),
y: rand.gen_range(-1.0..1.0),
z: rand.gen_range(-1.0..1.0),
};
if vector3.length() < 1.0 {
return vector3;
}
}
}
main.rs
use camera::Camera;
use hittable::{Hit, World};
use rand::Rng;
use ray::Ray;
use sphere::Sphere;
use vector3::{Color, Point3, Vector3};
mod camera;
mod hittable;
mod ray;
mod sphere;
mod vector3;
fn main() {
// 图片的比例,和宽高
const WIDTH: u64 = 400;
const HEIGHT: u64 = (WIDTH as f64 / camera::RATIO) as u64;
const SAMPLES_PER_PIXEL: u64 = 100;
const MAX_DEPTH: u64 = 5;
// 相机
let camera = Camera::new();
// 输出图片,第一行输出 P3,表示像素图
let mut content = String::from("P3");
// 输出宽和高,和最大颜色值
content.push_str(&format!("\n{WIDTH} {HEIGHT}\n255\n"));
let world: World = vec![
Box::new(Sphere::new(Point3::new(0.0, 0.0, -1.0), 0.5)),
Box::new(Sphere::new(Point3::new(0.0, -100.5, -1.0), 100.0)),
];
let mut rng = rand::thread_rng();
for j in (0..HEIGHT).rev() {
// 进度
eprintln!("Scan lines remaining: {j}");
for i in 0..WIDTH {
let mut color = Color::default();
for _ in 0..SAMPLES_PER_PIXEL {
let random_u: f64 = rng.gen();
let random_v: f64 = rng.gen();
let u = ((i as f64) + random_u) / ((WIDTH - 1) as f64);
let v = ((j as f64) + random_v) / ((HEIGHT - 1) as f64);
color += ray_color(&camera.get_ray(u, v), &world, MAX_DEPTH);
}
content.push_str(&color.format_str(SAMPLES_PER_PIXEL as f64));
}
}
println!("{}", content);
eprintln!("Done.");
}
// 光线的颜色计算
fn ray_color(ray: &Ray, hittable: &dyn Hit, depth: u64) -> Color {
// 超过最大深度,直接变成黑色
if depth == 0 {
return Color::new(0.0, 0.0, 0.0);
}
if let Some(record) = hittable.hit(ray, 0.0, f64::INFINITY) {
let target = record.point + record.normal + Vector3::random_in_unit();
let ray = Ray::new(record.point, target - record.point);
return 0.5 * ray_color(&ray, hittable, depth - 1);
}
// 射线的单位向量
let unit = ray.direction().unit();
// 因为需要得到上下渐变的背景图,所以需要对 y 进行插值。
let t = 0.5 * (unit.y + 1.0);
// 线性插值,根据不同的光线得到在下面这个范围里的不同的颜色,并且是渐变色。
(1.0 - t) * Color::new(1.0, 1.0, 1.0) + t * Color::new(0.5, 0.7, 1.0)
}
效果
总结
给图片增加漫反射的功能。