首页 > 其他分享 >可视化学习:如何用WebGL绘制3D物体

可视化学习:如何用WebGL绘制3D物体

时间:2024-07-10 12:21:00浏览次数:7  
标签:color WebGL 矩阵 vec4 可视化 立方体 gl 绘制 3D

在之前的文章中,我们使用WebGL绘制了很多二维的图形和图像,在学习2D绘图的时候,我们提过很多次关于GPU的高效渲染,但是2D图形的绘制只展示了WebGL部分的能力,WebGL更强大的地方在于,它可以绘制各种3D图形,而3D图形能够极大地增强可视化的表现能力。

相信很多小伙伴都对此有所耳闻,也有不少人学习WebGL,就是冲着它的3D绘图能力。

接下来,我就用一个简单的正立方体的例子来演示在WebGL中如何绘制3D物体。

从二维到三维

首先,我们先来绘制一个熟悉的2D图形,正方形。

// vertex
attribute vec2 a_vertexPosition;
attribute vec4 color;

varying vec4 vColor;

void main() {
  gl_PointSize = 1.0;
  vColor = color;
  gl_Position = vec4(a_vertexPosition, 1, 1);
}

// fragment
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif

varying vec4 vColor;

void main() {
  gl_FragColor = vColor;
}
// ...
renderer.setMeshData([{
  positions: [
    [-0.5, -0.5],
    [-0.5, 0.5],
    [0.5, 0.5],
    [0.5, -0.5]
  ],
  attributes: {
    color: [
      [1, 0, 0, 1],
      [1, 0, 0, 1],
      [1, 0, 0, 1],
      [1, 0, 0, 1],
    ]
  },
  cells: [[0, 1, 2], [2, 0, 3]]
}]);
// ...

上述这些代码比较简单,我就不过多解释了。

在画布上我们看到,绘制了一个红色的正方形,它是一个平面图形。

接下来,我们就在这个图形的基础上,将它拓展为3D的正立方体。

要想把2维图形拓展为3维几何体,第一步就是要把顶点扩展到3维。也就是把vec2扩展为vec3。

// vertex
attribute vec3 a_vertexPosition;
attribute vec4 color;

varying vec4 vColor;

void main() {
  gl_PointSize = 1.0;
  vColor = color;
  gl_Position = vec4(a_vertexPosition, 1);
}

当然仅仅修改Shader是不够的,因为数据是从JavaScript传递过来的,所以我们需要在JavaScript中计算立方体的顶点数据,然后再传递给Shader。

一个立方体有8个顶点,能组成6个面。在WebGL中需要用12个三角形来绘制它。

如果6个面的属性相同的话,我们可以复用8个顶点来绘制;

但如果属性不完全相同,比如每个面要绘制成不同的颜色,或者添加不同的纹理图片,就得把每个面的顶点分开。这样的话,就需要24个顶点来分别处理6个面。

为了方便使用,我们可以定义一个JavaScript函数,用来生成立方体6个面的24个顶点,以及12个三角形的索引,并且定义每个面的颜色。

/**
 * 生成立方体6个面的24个顶点,12个三角形的索引,定义每个面的颜色信息
 * @param size
 * @param colors
 * @returns {{cells: *[], color: *[], positions: *[]}}
 */
export function cube(size = 1.0, colors = [[1, 0, 0, 1]]) {
    const h = 0.5 * size;
    const vertices = [
        [-h, -h, -h],
        [-h, h, -h],
        [h, h, -h],
        [h, -h, -h],
        [-h, -h, h],
        [-h, h, h],
        [h, h, h],
        [h, -h, h]
    ];

    const positions = [];
    const color = [];
    const cells = [];

    let colorIdx = 0;
    let cellsIdx = 0;
    const colorLen = colors.length;

    function quad(a, b, c, d) {
        [a, b, c, d].forEach(item => {
            positions.push(vertices[item]);
            color.push(colors[colorIdx % colorLen]);
        });
        cells.push(
            [0, 1, 2].map(i => i + cellsIdx),
            [0, 2, 3].map(i => i + cellsIdx)
        );
        colorIdx ++;
        cellsIdx += 4;
    }

    quad(1, 0, 3, 2); // 内
    quad(4, 5, 6, 7); // 外
    quad(2, 3, 7, 6); // 右
    quad(5, 4, 0, 1); // 左
    quad(3, 0, 4, 7); // 下
    quad(6, 5, 1, 2); // 上

    return {positions, color, cells};
}

现在我们就可以通过调用cube这个函数,构建出立方体的顶点信息。

const geometry = cube(1.0, [
    [1, 0, 0, 1],   // 红
    [0, 0.5, 0, 1], // 绿
    [0, 0, 1, 1]    // 蓝
]);

通过这段代码,我们就能创建出一个棱长为1的立方体,并且六个面的颜色分别是“红、绿、蓝、红、绿、蓝”。

接下来我们就要把这个立方体的顶点信息传递给Shader。

在传递数据之前,我们需要先了解一个知识点,是关于绘制3D图形与2D图形存在的一点不同,那就是绘制3D图形时,必须要开启深度检测和启用深度缓冲区。

在WebGL中,我们可以通过gl.enable(gl.DEPTH_TEST);这段代码来开启深度检测;在清空画布的时候,也要用gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);这段代码来同时清空颜色缓冲区和深度缓冲区。

启动和清空深度检测和深度缓冲区这两个步骤,非常重要。但是一般情况下,我们几乎不会用原生的方式来编写代码,所以了解一下即可。为了方便使用,在本文演示的例子中,我们还是直接使用gl-renderer这个库,它封装了深度检测,我们在使用时,在创建renderer的时候配置一个参数depth: true就可以了。

现在我们就把这个三维立方体用gl-renderer渲染出来。

// ...
renderer = new GlRenderer(glRef.value, {
  depth: true // 开启深度检测
});
const program = renderer.compileSync(fragment, vertex);
renderer.useProgram(program);
renderer.setMeshData([{
  positions: geometry.positions,
  attributes: {
    color: geometry.color
  },
  cells: geometry.cells
}]);
renderer.render();

现在我们在画布上看到的是一个红色正方形,这是因为其他面被遮挡住了。

投影矩阵:变换WebGL坐标系

但是,等等,为什么我们看到的是红色的一面呢?按照我们所编写的代码,预期看到的应该是绿色的一面,也就是说我们预期Z轴是向外的,因为规范的直角坐标系是右手坐标系。所以按照现在的绘制结果,我们发现WebGL的坐标系其实是左手系的?

但一般来说,不管什么图形库或者图形框架,在绘图的时候,都会默认将坐标系从左手系转换为右手系,因为这更符合我们的使用习惯。所以这里,我们也去把WebGL的坐标系从左手系转换为右手系,简单来说,就是将Z轴坐标方向反转。关于坐标转换,可以通过齐次矩阵来完成。对坐标转换不熟悉的小伙伴,可以参考我之前的一篇关于仿射变换的文章。

将Z轴坐标方向反转,对应的齐次矩阵是这样的:

[
	1, 0, 0, 0,
	0, 1, 0, 0,
	0, 0, -1, 0,
	0, 0, 0, 1
]

这种转换坐标的齐次矩阵,也被称为投影矩阵,ProjectionMatrix。

现在我们修改一下顶点着色器,把这个投影矩阵添加进去。

// vertex
attribute vec3 a_vertexPosition; // 1:把顶点从vec2扩展到vec3
attribute vec4 color; // 四维向量

varying vec4 vColor;
uniform mat4 projectionMatrix; // 2:投影矩阵-变换坐标系

void main() {
  gl_PointSize = 1.0;
  vColor = color;
  gl_Position = projectionMatrix * vec4(a_vertexPosition, 1.0);
}

现在我们就能看到画布上显示的是绿色的正方形了。

模型矩阵:让立方体旋转起来

现在我们只能看到立方体的一个面,因为Z轴是垂直于屏幕的,这样子从视觉上看好像和2维图形没什么区别,没法让人很直观地联想、感受到这是一个三维的几何体,为了将其他的面露出来,我们可以去旋转立方体。

要想旋转立方体,我们同样可以通过矩阵运算来实现。这个矩阵叫做模型矩阵,ModelMatrix,它定义了被绘制的物体变换。

把模型矩阵加入到顶点着色器中,将它与投影矩阵相乘,再乘上齐次坐标,就得到最终的顶点坐标了。

attribute vec3 a_vertexPosition; // 1:把顶点从vec2扩展到vec3
attribute vec4 color; // 四维向量

varying vec4 vColor;
uniform mat4 projectionMatrix; // 2:投影矩阵-变换坐标系
uniform mat4 modelMatrix; // 3:模型矩阵-使几何体旋转

void main() {
  gl_PointSize = 1.0;
  vColor = color;
  gl_Position = projectionMatrix * modelMatrix * vec4(a_vertexPosition, 1.0);
}

现在我们定义一个JavaScript函数,用立方体沿x、y、z轴的旋转来生成模型矩阵。

以x、y、z三个方向的旋转得到三个齐次矩阵,然后将它们相乘,就能得到最终的模型矩阵。

import { multiply } from 'ogl/src/math/functions/Mat4Func.js';
// ...
export function fromRotation(rotationX, rotationY, rotationZ) {
    let c = Math.cos(rotationX);
    let s = Math.sin(rotationX);
    const rx = [
        1,  0, 0, 0, // 绕X轴旋转
        0,  c, s, 0,
        0, -s, c, 0,
        0,  0, 0, 1
    ];

    c = Math.cos(rotationY);
    s = Math.sin(rotationY);
    const ry = [
        c,  0, s, 0,
        0,  1, 0, 0, // 绕Y轴旋转
        -s, 0, c, 0,
        0,  0, 0, 1
    ];

    c = Math.cos(rotationZ);
    s = Math.sin(rotationZ);
    const rz = [
        c,  s, 0, 0,
        -s, c, 0, 0,
        0,  0, 1, 0, // 绕Z轴旋转
        0,  0, 0, 1
    ];

    const ret = [];
    multiply(ret, rx, ry);
    multiply(ret, ret, rz);
    return ret;
}

我们把模型矩阵传给顶点着色器,不断更新三个旋转角度,就能实现立方体旋转的效果。

// ...
let rotationX = 0;
let rotationY = 0;
let rotationZ = 0;
function update() {
  rotationX += 0.003;
  rotationY += 0.005;
  rotationZ += 0.007;
  renderer.uniforms.modelMatrix = fromRotation(rotationX, rotationY, rotationZ);
  requestAnimationFrame(update);
}
update();
// ...

现在我们就能在旋转中看到立方体的其他几个面了,能更直观地感受到这是一个三维物体。

总结

至此,我们就实现了正立方体的绘制。在3D物体的绘制中,正立方体属于是比较简单的一类,屏幕前的小伙伴们都可以来动手尝试下,感兴趣的小伙伴,还可以尝试去实现圆柱体、正四面体等等这些几何体的绘制。

参考代码

效果预览

标签:color,WebGL,矩阵,vec4,可视化,立方体,gl,绘制,3D
From: https://www.cnblogs.com/beckyyyy/p/18293794

相关文章

  • 计算机毕业设计项目: node.js 网上购物商城的设计与实现99525(开题答辩+程序定制+全套文
    摘 要随着社会的发展,计算机的优势和普及使得网上购物商城的开发成为必需。网上购物商城主要是借助计算机,通过对首页、站点管理(轮播图、公告栏)用户管理(管理员、注册用户)内容管理(商城资讯、资讯分类)商城管理(商城中心、分类列表、订单列表)等信息进行管理。减少管理员的工作......
  • 计算机毕业设计项目:校园新闻数据化系统的设计与实现 99293(开题答辩+程序定制+全套文案
    目 录摘要1绪论1.1研究目的和意义1.2选题背景和意义1.3系统开发技术的特色1.4springboot框架介绍1.5论文结构与章节安排22校园新闻数据化系统系统分析2.1可行性分析2.2系统流程分析2.2.1数据增加流程2.3.2数据修改流程2.3.3数据删除流程2.3......
  • 数据血缘系列(3)—— 数据血缘可视化之美
    大家好,我是独孤风。在当今数据驱动的商业环境中,数据治理成为企业成功的关键因素之一,而数据血缘正是数据治理成功的一个关键。本文我们详细探讨下数据血缘可视化是什么,该如何实现。并顺便对比一下ApacheAtlas、Datahub、Openmetadata、Marquez、SQLLineage、Amundsen的数据血缘......
  • 【融合ChatGPT等AI模型】Python-GEE遥感云大数据分析、管理与可视化
    随着航空、航天、近地空间遥感平台的持续发展,遥感技术近年来取得显著进步。遥感数据的空间、时间、光谱分辨率及数据量均大幅提升,呈现出大数据特征。这为相关研究带来了新机遇,但同时也带来巨大挑战。传统的工作站和服务器已无法满足大区域、多尺度海量遥感数据处理需求。为解......
  • Superviso可视化监控进程
    如果您需要同时运行多个ThinkPHP命令,可以在Supervisor中为每个命令创建一个单独的程序段。以下是示例配置,其中包含两个ThinkPHP命令:command1.php和command2.php。在/etc/supervisor/conf.d/目录下创建一个名为thinkphp_commands.conf的配置文件,并编辑该文件,添加以下......
  • PointNet——源码调试(模型训练+可视化测试显示)
    因为项目涉及到3D点云项目,故学习下PointNet这个用来处理点云的神经网络论文的话,大致都看了下,网络结构有了一定的了解,本博文主要为了下载调试PointNet网络源码,训练和测试调通而已,不涉及后续的改进优化。我是在Anaconda下创建一个新的虚拟环境空间部署项目测试大概用到的就......
  • 开源可视化报表,JimuReport 积木报表 v1.7.8 版本发布
    项目介绍一款免费的数据可视化报表工具,含报表和大屏设计,像搭建积木一样在线设计报表!功能涵盖,数据报表、打印设计、图表报表、大屏设计等!Web版报表设计器,类似于excel操作风格,通过拖拽完成报表设计。秉承"简单、易用、专业"的产品理念,极大的降低报表开发难度、缩短开发周......
  • 车辆销售数据分析可视化实战
    车辆数据分析可视化实战1.引言2.导入所需的包并加载数据集3.数据探索4.数据处理5.数据可视化5.1销量量年度变化5.2各品牌销售量5.3销量最好的与销量最差的top55.4颜色对销售价格影响5.5车辆状况与实际价格关系5.6预估价格与实际价格关系散点图5.7相关性分析6结......
  • not_the_same_3dsctf_2016
    not_the_same_3dsctf_2016查看保护就不说了IDA反编译发现为静态编译,不用找libc了这点节省不少功夫。打开main函数,发现栈溢出漏洞偏移为45,这个是根据gdb的cyclic算出来的发现后门函数get_secret,功能是把flag读取赋值给fl4g初步思路为通过栈溢出,调用get_secret,再通过write函......
  • 如何让 3D 数字孪生场景闪闪发光
     今日图扑软件功能分享:我们将探讨HT系统如何通过分组管理灯光、裁切体和流光,以提高场景光影效果的精准度和整体可控性。HT中的灯光、裁切体、流光是会影响它所在区域一定范围内的其他节点的表现,如场景中有个A灯光,默认情况下,场景中所有节点都是可以受到A灯光的影响。为......