1. Unity版本的差异
Unity的版本在2019及其以下选择Mono方式打包出Android项目,反之选择IL2CPP方式打包Android项目
为什么我会说这个Unity版本上会存在差异呢?因为我在工作时发现,我们项目原本是要升级到2022最新版的,但是发现2022用Mono方式打包出来的Android项目运行到Android设备中能启动加载页面,但是加载页面之后立马就报错,显示Failure to iniyialize!类的报错,好像是指找不到 'libmain.so ',然后我去看了文件夹里面的文件,发现Mono打包出来的Android项目文件确实没有这个;于是我又用2022版Unity采用 IL2CPP的方式再打包一个Android项目文件出来,果然,我找到了这个so库文件,对比之下发现 IL2CPP打包出来的Android项目包才有这个库文件,于是我带着好奇心去查看了一下Unity开发文档,看看官方有没有声明原因,不查不知道,一查原来是Unity官方从2020开始就已经推荐大家使用 IL2CPP 打包的方式将Unity项目嵌入到Android项目中,如果再打包是勾选 IL2CPP方式,便可以勾选上ARM64,选择Mono的话就不能勾选上ARM64了,并且打包出来没有libmain.so库,由于我对IL2CPP打包出来的文件夹的目录结构不熟悉,因为它相较于Mono打包出来的文件会多两个文件夹,我一时也不知道该如何做处理才好,再加上项目刻不容缓。我主管当时问我,我们项目选择的Unity版本选好了吗? 我当时考虑到了时间和自己对于2019.4.10f1 LTS这个版本有把握,我便选择了2019长期稳定版本的Unity 3D作为公司项目的开发,主要也是自己不敢冒险的去采用最新版本去做,避免一些不必要的麻烦和BUG。
2. Unity启动画面时间太长
正常现象,因为用的是个人开发者许可证,应选择购买专业开发者许可证才能跳过启动画面
将Unity虚拟场景嵌入到Android Studio中发现了一个问题,跳转虚拟场景后,先显示Unity Logo的加载页面,这个时间大概是2.5秒左右,但是Logo加载完成后,我惊讶的发现竟然出现了长达10秒左右的黑屏。我一开始以为是报错了,然后我开始了反复测试,发现并不是Unity端报错,也不是Android端报错,看了看日志,发现其实没有报错。于是我开始测试项目运行是否有问题,经过反复打包和测试,我发现项目没有任何问题,全部正常运行,我当时陷入了一个疑问,这个黑屏到底是什么,是Android设备卡了,出问题了吗?后来我再去看看官方文档,去百度了一下,发现其实它就是正常现象。 原因就是因为我没有花钱购买Unity的开发者许可证,因为我用的一直都是Unity学生免费版本的许可证。如果打包的是一个接近空项目Unity的场景,那么嵌入到Android是不会有这个黑屏的,因为Unity打包时,它认为你是做一个业余爱好者的身份来使用;如果你在Unity场景防止外来导入的模型和其他,那么在打包出去的时候Unity认为你将它用做专业开发,用于商业使用,将其嵌入到Android中便出现黑屏画面,当然了,除非你是购买了开发者许可证。唉,如果给用户使用的时候,我们肯定不能让用户等待Unity启动,毕竟这个启动过程有这个10秒左右的黑屏,其实也可以在这个黑屏期间放入自己公司产品的Logo来遮盖,等虚拟场景运行起来后再取消遮盖,或者也可以放入一段动画等等。
3.Unity嵌入Android的方式
嵌入方式不唯一,我的方式是将Unity导出的Android jar包和生成的Android对应文件和相应的Activity文件放入到Android项目中,然后更改添加相关配置
我看到网上其实也有很多其他的嵌入方法,但是核心都只有一个,那就导入的文件依然符合Android的目录结构,只是更加丰富了Android内容,毕竟增加了Unity引擎的虚拟场景,那这个档次一下就上来了。对了,这个不同于SDK的接入,SDK的接入只需放入jar包,将其解压在Android Studio中,再调整一下配置就接入成功了,接下来就可以按照开发文档来进行相关开发。嵌入Unity成功后,还需考虑到双端通信是否能够正常进行,这整个过程网上也没有什么可以参考的了。
4. Android与Unity如何交互
参数少的情况下:正常的函数调用即可,但每次一个参数,多调用几次即可,参数多的情况下:面对接口编程,实现双方的接口即可,具体需求具体分析。
Android调用Unity函数
UnityPlayer.UnitySendMessage("","","");
通过从UnityPlayer.UnitySendMessage(“”,“”,“”)方法来调用Unity中的脚本函数,这个UnityPlayer是jar包中所包含的一个类,可以直接调用的,这里Android来调用Unity有一个好处,那就是不用Unity反复打包操作,因为你每次修改Unity场景或者脚本后,你都得到重新打包并且重新嵌入Android,那么这一过程就会很麻烦了,所以我们尽量以Android为主,将功能都间接的交给Android端来控制,可以减少很多的调试开发过程,为项目节省很多不必要的时间。
Unity调用Android函数
AndroidJavaClass androidJavaClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject androidJavaObject = androidJavaClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
实例化AndroidJavaClass对象,获取Android中com.unity3d.player.UnityPlayer,这个类在Unity3d导出工程的unity-class.jar中
实例化AndroidJavaObject对象,是Unity发送消息给Android的关键,获取到Android此刻正在运行的Activity。
标签:集成,嵌入,Unity,报错,打包,Android,黑屏 From: https://www.cnblogs.com/guangzhiruijie/p/18289335