在Unity中,Shader是从代码中进行加载的,编辑器中并没有引用。在编辑器中运行项目没有问题,但当项目发布到移动平台,如ios、android、UWP之后,游戏中并不能找到对应的shader。因为Shader在场景中并未被引用,所以没有被打包。
解决办法1
在ProjectSettings里面的Graphics,添加上修改的打包有问题的shader
运行发现,完美解决,感谢度娘!
解决办法2
将shader放在如下文件夹里:项目名/Resources/
如果没有Resources文件夹,需要创建一个即可,打包运行,完美解决!
解决办法3
通过分析发现,是因为项目里使用到的shader被打包成了ab,加载ab使用的是Shader.Find方法。
Shader shaderOutline = Shader.Find(c_strShaderName);
而打包成ab后的shader不能使用该静态加载方法,需通过加载ab的形式加载shader。于是在AssetManager.cs里添加shader的ab加载方式。
public Shader LoadShader(string path)
{
return LoadAsset<Shader>(path);
}
在加载shader的时候使用下面方式加载:
var asset = AppFacade.Instance.GetManager<AssetManager>();
var shader = asset.LoadAsset<Shader>("Shader/TextOutline.shader");
Shader shaderOutline = shader;
打包发现,完美结局!但是突然我正想修改某个使用了该shader的预制是,打开预制发现:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
纳尼??报错了,定位代码一看,正式上面修改的地方。恍然大悟,少了一个判断操作,需要根据是否是ab模式去加载shader,于是慢手慢脚的修改了代码。
if (GameConst.BundleMode)
{
var asset = AppFacade.Instance.GetManager<AssetManager>();
var shader = asset.LoadAsset<Shader>("Shader/TextOutline.shader");
Shader shaderOutline = shader;
graphic.material = new Material(shaderOutline);
}else{
Shader shaderOutline = Shader.Find(c_strShaderName);
graphic.material = new Material(shaderOutline);
}
标签:ab,后报,shader,Shader,Unity,shaderOutline,打包,加载 From: https://www.cnblogs.com/guangzhiruijie/p/18121082