在01主角蓝图里,新建2个变量
新增一个类别叫 玩家属性,然后把上面的拖进来
然后在角色总类里也新建这个类别,然后把生命值拖进来
这样在01主角里,就都有了
在01玩家里再新建几个属性
把玩家等级改成1,魔法值调成默认100,当前经验值0,最大经验值100
然后创建一个UI空间蓝图,战斗主界面
打开后,先使用画布
然后使用进度条
调整下
要改成变量
这里打勾
然后把等级数字弄过来,直接复制
但是 等级数字这里就不用“是变量了” ,反正会自己绑定
现在来给所有添加的UI来进行绑定
先进入01主角的蓝图,输入创建控件
然后在 战斗界面UI的事件图表里创建一个变量,类型为01主角
然后回到01主角蓝图,把主角的数据传到战斗主界面UI里
然后添加到视口,这样游戏画面里就能看到了
然后进入UI里把数据绑定上
点击血条的
然后
同理,魔法值的
经验值“
等级数字 直接文本绑定
先自定义一个加经验的事件,在01角色蓝图里
这里,加经验的事件,添加了浮点数值的输入,这样直接可以传参数进来
然后在怪物总类里设置怪物死亡的时候就执行这个事件
修一个BUG:后期盒子还没有被创建出来的时候就销毁,会报错,那么设置先,如果有盒子才销毁
右键点盒子,然后选择转为有效GET
在游戏测试画面里,输入slomo 3 可以三倍速测试
再做一下 角色升级
如果角色当前经验值≥最大经验值,则角色升级,并且设置当前经验值为 扣除升级所需经验值后剩余的经验值
接下来加入使用技能扣减魔法值系统
每次调用发射流星火雨事件,扣2点魔法
大于2点魔法才能用
再设置个回蓝机制
直接写在事件开始运行这里
然后设置没蓝直接中断,把松开右键这个执行操作自定义个事件,相当于 反向的宏
然后低于2点蓝,用不出技能的时候,调用这个事件来停止施法
标签:主角,血条,蓝图,然后,2024,01,UI,UE5,经验值 From: https://www.cnblogs.com/loseheart/p/18117227