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一、按键控制电梯升降
1、添加组件搭建一个平台(有模型最好),在该组件目录下添加一个盒体碰撞Box,设置为可移动,盒体碰撞要包含到平台模型。
2、在Box组件细节中添加组件开始和结束重叠,绘制蓝图,通过获取玩家控制器、启用禁用输入来完成对玩家的检测,并允许操作,gate控制操作流程,添加时间轴并引用lerp(插值),引用了lerp此时时间轴的终点值可以设置为1,方便可以通过lerpAB点来完成运动的时间轴设置,添加按键E连接到gate实现按键控制电梯。
3、引入平台模型(Cube),引用函数f设置相对位置,此时运动位移是在Z轴上,所以lerp插值连接到Z轴,编译完成蓝图制作。
二、双开旋转门
1、如前,添加组件双开门door、door1(可以直接复制door),添加盒体碰撞Box,进行位置调整,碰撞体要包含整个模型。
2、Box细节栏中创建组件开始和结束重叠,对玩家角色获取识别如前一致,不多描述。
3、引入door、door1分别设置相对旋转,插值的AB值可以通过在组件视口那边进行位置变化来达到目标位置,记录下此时两门的起始终止位置,确定lerp插值AB值。由于引用插值,此时时间轴的终点值为1,完成时间轴曲线设置,编译完成蓝图设计。
三、拾取钥匙开门
1、添加组件完成门的模型构建,添加盒体碰撞Box(此时Box只要包含门就行,不要包含门框,门框不参加运动),如前不多描述。
2、Box添加组件开始和结束的重叠,如前不多描述。此时还要多一个对是否有钥匙的判断,左下角变量中加号创建一个布尔型组件(是否可以开门?),引用该组件获取是否开门,连接到一个判断分支中,True则通过gate进行下一步操作,False则连接到一个打印字符串(仅限开发),输出此时你没有钥匙。引入Door照常设置相对旋转、插值的AB值。
3、创建钥匙的蓝图actor,添加组件(有钥匙模型最好),添加球体碰撞Sphere。
4、上部分如前,不多描述,gate引用获取类的所有actor,此时选中keydoor_BP文件(需要进行钥匙开门的文件),引用get(可以获取多个门的actor,此时只有一个门,则值为0),引用set是否可以开门(即选中上述文件中的布尔组件),最后完成钥匙拾取销毁actor,引用函数f销毁actor,编译完成蓝图设计。
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