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[官方培训] 07-UE材质基础 | 孙丹璐 Epic

时间:2024-03-29 22:46:58浏览次数:11  
标签:法线 07 物体 深度 UE 材质 Epic 节点 半透明

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一. 材质

1.1 什么是材质

  • 在自然界中,光线照射到平面后,按法线方向发生反射,被人眼所见
  • 如果平面透光率较高,则光线部分进入平面内部,经过多重折射后削弱,被人眼所见

 

  1. 材质
    • 决定了光源是如何与物体表面交互,定义了场景中对象的表面属性
    • 反射(漫反射、镜面反射)
    • 折射
    • 透射

 

    • 本质上应用于 Mesh 并控制 Mesh 的视觉外观
    • 固体(塑料,岩石,木板,铁块…)
    • 次表面(皮肤,树叶,玉石…)
    • 透明(玻璃,水)

 

    • 为了更逼真的模拟光源与物体表面的交互过程,UE 使用了 PBR 模型(Physically Based Rendering 基于物理的渲染,由现实世界的物理规律提取出来的基本理论所构成的渲染技术集合)
    • PBR 材质的 4 个基础属性:漫反射,粗糙度,金属度,高光度
    • 一个材质可能需要更多:法线,环境光遮蔽(AO),置换纹理(WPO)…

 

  1. 材质编辑器
    • 材质编辑器

 

    • UE 材质使用 HLSL 的专门编码语言创建,通过 Window 窗口 - Shader 代码,查看当前材质节点被转换的 HLSL 代码(材质的底层很复杂,引擎预设了多套模板,具体使用哪套模板,由材质细节面板决定,编辑器中连接的节点相当于模板中的变量)

 

  1. PBR 材质
    • Physical Based Rendering(PBR):基于物理的渲染

 

    • 基于物理的材质最重要的输入包括:
    • Metallic 金属度:决定材质是否为金属

 

    • Specular 高光度:仅对非金属(Metallic != 1)有效

 

    • Roughness 粗糙度:决定物体表面光滑与否,需要高精度存储

 

    • PBR 材质常用概念:
    • UE 的 PBR 材质系统中引入了各种 BRDF 理论模型,BRDF 双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function)是建立在光学物理与计算机图形学的基础上,用于描述光线反射现象的数学模型

 

    • F0(Fresnel Reflectance at 0 Degrees)在0度的菲尼尔反射率:当光线笔直或垂直(以0度角)撞击表面时,该光线的一部分会被反射为镜面反射,使用表面的折射率(IOR),可以推导出反射量,即法线方向的反射率属性

 

 

1.2 材质基础

1.2.1 Base Color 基础颜色

  1. Base Color 基础颜色定义的是材质的整体颜色,包含 RGB 通道(范围 0-1)
  2. 对于非金属材质,Base Color 基础颜色代表漫反射信息
  3. 输入 Base Color 基础颜色需避免:
    1. 纯黑 / 纯白(自然界无此物质)
    2. 纹理不带光影信息
  1. 使用纹理时,注意材质内纹理采样器应当和纹理本身一致(如:是线性还是sRGB)

 

 

1.2.2 Roughness 粗糙度

  1. Roughness 粗糙度决定物体表面光滑与否(范围 0-1,默认 0.5),通常用比较高的精度存储它
  2. 如果粗糙度存储在纹理中,一般选用 G 通道存储粗糙度(默认 DXT1 压缩方法下,RGB 通道中的 G 通道,精度最高,存放信息最多)
  3. 一般在 Specular 高光度为 0.5 的情况下,微调 Roughness 粗糙度

 

 

1.2.3 Metallic 金属度

  1. Metallic 金属度决定该材质是否为金属(默认为 0,非金属),对应决定了 F0 属性的输入方式(Specular 高光度 / Base Color 基础颜色)
  2. 当 Metallic != 1(非金属)时,则该材质只有高光反射,其 F0 属性通过 Base Color 基础颜色输入

 

  1. 以下图纯白材质为例,原则上 Metallic 金属度是一个非 0 即 1 的布尔值,但允许其存在中间值,用来描述部分特殊材质(如:细沙、有刮痕的金属表面等)的精度

 

 

1.2.4 Specular 高光度

  1. 仅对非金属有效(Metallic != 1,范围 0-1,默认 0.5)
  2. 对于非金属(Metallic != 1),F0 的值由 Specular 高光度决定(Specular 高光度范围 0-1,对于 F0 范围 0-0.08,Specular 高光度默认 0.5,则对应 F0 为 0.04)
  3. 由于对应的 F0 范围较小,且 Specular 高光度的默认值可以匹配绝大部分非金属 F0,通常不需要调整 Specular 高光度的值
  4. 特殊用法:屏蔽凹陷等微阴影处的高光(调低 Specular 高光度,甚至设置为 0)

 

  1. 材质制作技巧:
    1. 首先定义材质是否为金属,并输入 Base Color 基础颜色
    2. 在 Specular 高光度为 0.5 的情况下,微调 Roughness 粗糙度
    3. 对 Roughness 粗糙度效果满意后,二次调整特殊部分(如:刮痕凹陷处)的 Metallic 金属度和 Roughness 粗糙度

 

 

1.2.5 Normal 法线

  1. 法线:通过改变像素与光的交互方向,为模型表面增加细节(模型本身多边形并没有发生改变)
  2. 模型的法线:
    1. 模型由多个三角面片构成,如:下图中的模型,底面由 2 个三角面片构成

 

    1. 对于每个面,法线方向以顶点法线的方式存在于构成它的 3 个顶点方向中,如:下图中的模型,每个顶点存储了 3 个方向的法线,需要确保顶点相邻的 3 个三角面片的面法线方向正确

 

    1. 如果希望改变三角面片上或三角面片上每个顶点的法线,可以使用法线纹理(法线纹理:由高模与低模的高度差生成),连接材质的 Normal 法线节点,有了丰富的光影细节

 

    1. 但注意,Normal 法线纹理仅模拟视觉凹凸感,不会真实改变模型(如果以一个平视角观察模型,就穿帮了)

 

  1. 对 Normal 法线进一步处理
    1. 按距离,混合多层法线改善近距离的表现
    2. 融合 2 张法线纹理:法线是在切线空间归一化的值,如果直接相加 2 张法线,则范围大于 1 ,会丢失法线细节,需要使用 BlendAngleCorrectedNormals 节点,正确融合 2 张法线纹理

 

 

1.2.6 Tangent 切线

  1. 与法线纹理类似,可以将切线纹理输入到 Tangent 切线,以调整模型的切线方向
  2. 在静态网格体编辑器中,查看模型切线

 

 

1.2.7 Anisotropy 各向异性

  1. Anisotropy 各向异性:可以调整高光的形态,决定了高光沿切线拉伸的范围(范围 0-1,0 为没有各向异性效果,高光不拉伸)

 

 

1.2.8 Emissive Color 自发光颜色

  1. Emissive Color 自发光颜色:材质的视觉发光效果,一般是高于 1 的值

 

  1. 数值过大,则颜色偏白(过曝)

 

 

1.2.9 World Position Offset 全局位置偏移

  1. World Position Offset 全局位置偏移:针对顶点的形变
    1. (0,0,20)材质应用向上偏移 20

 

    1. 沿顶点法线膨胀偏移 20

 

    1. 按时间,动态偏移(一般用在植被材质中,模拟风吹草动的效果)

 

 

1.2.10 Ambient occlusion 环境光遮蔽

  1. Ambient occlusion 环境光遮蔽:降低背光面的亮度(范围 0-1)
  2. 光线照射到其它物体表面后,通过反弹再反射到当前物体的背光处(UE5 中使用 Lumen 全局光照系统,照亮物体的背光面)
  3. Ambient occlusion 环境光遮蔽可以改善一些凹陷处的漏光问题,但这是一种比较生硬压低环境光的方式,若要细腻改善背面环境光,需要使用 BentNormal 节点(改变在环境光计算时,凹陷处的法线方向),详见环境法线贴图(使用环境法线贴图,有额外的计算开销和纹理采样开销,一般只用于需要高表现的角色模型身上)

 

 

1.2.11 Pixel Depth Offset 像素深度偏移

  1. 像素点到摄像机的距离称之为深度
  2. 像素深度的偏移不会改变模型本身的位置,只影响前后关系的判断
  3. 一般会将像素深度偏移应用在不同物体的交接处(如:石头和地表,使用一定的像素偏移,使之更加自然融合)

 

 

1.3 材质模版

  • 引擎提供了多套材质模板,为了达到不同材质效果,可以在细节面板下切换不同材质模板
  • 其中最重要的包括:
    • Material Domain 材质域
    • Blend Mode 混合模式
    • Shading Mode 着色模型

 

 

1.3.1 Material Domain 材质域

  1. Material Domain 材质域:指定将材质用于何处

 

  1. 不同的 Material Domain 材质域,渲染方式不同
    • Surface :将材质应用于物体表面,是最常用的材质制作方式
    • Deferred Decal:用于贴花
    • Light Function:可以模拟移动的灯光或投影灯
    • Volume:用于体积雾
    • Post Process:后期材质

 

 

1.3.2 Blend Mode 混合模式

  1. Blend Mode 混合模式:决定了当前绘制的材质如何与背景中已绘制了的内容相混合(默认为 Opaque 不透明)
    1. Opaque 不透明:完全将当前的材质覆盖到背景上
    2. Mask 遮罩:只渲染需要的部分,镂空的部分保留原背景(通过输入 Opacity Mask 不透明蒙版,决定遮掉的部分)

 

    1. Translucent 半透明:保留背景,按特定的比例叠加当前材质

 

    1. 其他模式:均为 Opaque 不透明模式的变种,按一定规则进行前景与背景的融合

 

 

1.3.3 Shading Mode 着色模型

  1. Shading Mode 着色模型:控制材质如何反射入射光
    1. 仅反射
    2. 有投射
    3. 有折射再反射(次表面)
  1. 不同的 Shading Mode 着色模型,可以访问的材质输入不同
    1. 如:选择皮肤常用的 Subsurface Profile 次表面轮廓着色模型,则可以访问curvature 曲率的输入

 

    1. 不同的 Shading Mode 着色模型的常见应用:
    • 透明图层:常应用于 车漆
    • 次表面轮廓:常应用于 皮肤
    • 双面植物:常应用于 树叶、草

 

 

1.4 渲染原理

  1. 指定材质给模型后,搭建场景(如下,一个场景中包含不同的模型和不同的材质,每一个模型的材质都有自己的 Base Color 基础颜色、Metallic 金属度等)

 

  1. 在引擎默认的延迟渲染管线下,
    1. 先将视口中不透明的每个像素的材质信息“收集整理”起来,统一按照 PBR 的方式进行渲染
    • Base Color 基础颜色
    • Metallic 金属度
    • Roughness 粗糙度
    • Specular 高光度
    • Normal 法线
    • Shading Model 着色模型
    • Depth 深度
    • ...

 

    1. 输出两个信息:
    • 结合这些材质数据进行光照输出,并经过了光照计算后的颜色信息
    • 记录的场景深度信息
    • (这两张图的位置关系和内容都完全一样,只不过记录的信息不同)

 

    1. 再收集视口中透明的材质信息,按物体从后向前的顺序逐一渲染
    • 如:场景中 2 个透明物体,先绘制距离远的绿色物体,绘制时,比较绿色物体材质每个像素的深度,是否小于当前背景深度(像素深度<背景深度,则距相机更近,将被绘制出来)
    • 绿色物体的深度不写入 Scene Depth(即:绘制橙色材质时,没有绿色材质的深度信息,只能对比背景的深度信息)
    • 当透明物体重叠时,容易造成排序错乱,且景深效果依赖深度信息,造成效果错误

 

 

二. 半透明材质

2.1 创建半透明材质

  1. 将 Blend Mode 混合模式设置为:Translucent 半透明,并输入不透明度,得到一个最简单的半透明材质(这种半透明材质不带方向性,是开销最低的半透方法之一)

 

  1. 若要调整半透明材质的光照,可以在材质细节面板中选择“Surface TranslucencyVolume 表面半透明体积”的半透明度光照模式:
    1. Volumetric NonDirectional 体积无方向:开销最低的逐像素光照(适用于烟雾或沙尘之类大批量粒子效果)
    2. Volumetric Directional 体积方向:带方向性的体积,逐像素计算光照
    3. Volumetric PerVertex NonDirectional 逐顶点体积无方向:与Volumetric NonDirectional 体积无方向相同,但光照只在顶点上计算,因此像素着色器开销极少
    4. Volumetric PerVertex Directional 逐顶点体积方向:与 Volumetric Directional 体积方向相同,但光照只在顶点上计算,因此像素着色器开销极少
    5. Surface TranslucencyVolume 表面半透明体积:计算较复杂,只支持漫反射光照(适用于玻璃或水面之类的半透明表面)
    6. Surface ForwardShading 表面向前着色:开销最高的半透明光照(一般仅在需要重点表现的玻璃或水面上使用)

 

 

2.2 半透明排序

  1. 假定有 2 个半透明物体,按物体中心点距相机的远近,会先渲染远处的物体,再渲染近处的物体并混合

 

  1. 但由于半透明物体不会写入深度缓存,二者间无法比较深度,造成错误的排序关系

 

  1. 所以半透明排序的意义:让本就在上面/前面的物体,最后渲染
    1. 方法一:设置 Translucency Sort Priority 半透明排序顺序
    • 有明确排序需求时,调整 Translucency Sort Priority 半透明排序优先级(数值越大,优先级越高,不论绿色物体多靠近相机,始终绘制在紫色物体下方)

 

    1. 方法二:利用遮罩模式模拟半透明模式
    • 设置混合模式为 Masked 遮罩,并勾选 Dither Opacity Mask 颤动不透明蒙版,模拟半透明效果
    • 本质还是按照蒙版的方式进行渲染,相当于蒙版每帧都发生变化,利用抗锯齿填补蒙版间空隙(因为遮罩本身有深度信息,所以没有半透明排序问题)
    • 从原理上,使用此方法会产生一些问题:材质噪点、鬼影问题(后方物体移动时产生拖尾)

 

    1. 方法三:允许自定义深度写入
    • 在材质编辑器中,勾选 Allow Custom Depth Writes 允许自定义深度写入,同时,模型上也需要勾选 Render CustomDepth Pass 渲染自定义深度通道

 

    • 通过 Scene Texture 材质节点,获取渲染的自定义深度信息(自定义深度信息,存放的是最靠近相机的深度),并与当前渲染的像素深度对比,如果当前像素离自定义深度较远,则舍弃该像素
    • 使用此方法的缺点:当有多层透明时(如:裙摆材质),则无法显示内层的材质

 

    1. 对于半透明排序问题,最根本的解决方案:光线追踪
    2. UE5 中新加入了 OIT 基于像素的排序(在命令行中输入 OIT 就能看到)

 

 

2.3 半透明材质

  1. 因为在不透明物体全部绘制完后,才开始绘制半透明物体,所以在半透明材质内可以获取背景信息(如:背景颜色、背景深度信息等),使用 Scene Texture 材质节点获取中间信息(如:粗糙度、金属度等)

 

  1. 技术博文推荐:UE4透明材质的理解和应用

 

  1. 半透明材质总结:
    1. 半透明材质是在渲染了不透明物体后,逐个进行渲染的
    2. 不会写入 Scene Depth 场景深度信息
    3. 在材质编辑器中,半透明材质可以获取背景信息,可以设置光照模式(Lighting Mode 光照计算设置越完整,计算复杂度越高)
    4. 引擎提供了半透明材质与背景的多种混合方式(公式不同,原理一致)
    • Translucent
    • Additive
    • Modulate

 

 

三. 材质效率

  • 随着材质的复杂度提升,材质的可读性及可维护性变差,因此需要对材质进行管理和维护

 

 

3.1 简化复杂材质

  1. 母材质、子材质/材质实例
    • 将常用的常量转换为参数暴露出来

 

    • 创建材质实例,以便复用

 

    • 材质实例继承了材质内的所有属性,并且暴露了之前设置好的参数

 

  1. 材质内节点折叠、映射
    • 注释(快捷键 C) / 描述:提高单个材质内的可读性

 

    • 节点折叠/展开:以单独图表的形式存在

 

    • 节点映射:通过中间节点的映射,将大段逻辑移走,以保持主视口清晰易懂

 

    • 一个例子:
    • 将所有的纹理输入为引用节点,利用注释框将纹理统一归位,在材质主要操作界面中,使用引用节点代替纹理,占用面积更小
    • 折叠了一些容易引起混乱的数学计算

 

  1. 材质函数
    • 创建材质函数

 

    • 所有材质均可调用材质函数(引擎中内置了大量已经制作好的材质函数)

 

  1. 材质层:使用一个材质表达多种不同材质(如:一套衣服材质中,包含了宝石材质、棉麻布料、金属材质等)
    1. Material Layer(材质内分层)
    • 利用蒙版线性插值,但材质混乱不直观,不利于后期开发维护

 

    • 利用 Material Attributes Layer 材质属性节点分层独立出来,借助 Blend Material Attributes 混合(与线性插值类似),并在细节面板上勾选使用材质属性,将最终的节点转换为 Attributes

 

    1. Layered Material(专门的材质涂层分层)
    • 创建材质图层资产,材质图层内默认按材质属性的方式进行输出,使用 Material Attributes Layer 材质属性节点,或在 Set Material Attributes 设置材质属性节点中添加信息

 

    • 输入土块需要的信息,并转换为参数

 

    • 创建材质图层混合资产,使用蒙版混合(转换为参数,以便复用)

 

    • 创建材质,添加 Material Attributes Layer 材质属性节点,并在细节面板上勾选使用材质属性

 

    • 右键材质,创建材质实例,设置 2 层材质实例的材质图层

 

 

 

3.2 管理材质系统

  1. 简化复杂材质(如上所述)
    • 母材质、子材质/材质实例
    • 材质内节点折叠、映射
    • 材质函数
    • 材质层
    • Material layer 材质图层
    • Layered material 分层材质

 

  1. 规范命名
    • 尽量做到可以不打开材质,仅凭命名和预览,就能判断材质的用途
    • 减少项目内的重名

 

  1. 利用前缀
    • 材质 M_
    • 材质函数 MF_
    • 材质图层 ML_
    • 材质图层混合 MLB_

 

  1. 利用后缀
    • 材质实例_inst
    • 尽量减少累加数字(如:A_01、A_02、……、A_15、A_16 等,最终变得难以分辨)

 

  • 举个例子:
    • 通过后缀区分材质纹理(漫反射、法线、合成纹理)

 

    • 其母材质使用了材质属性,并将复杂的交叉连线折叠到材质函数中

 

 

3.3 查看材质效率

  1. 影响材质效率的因素:
    1. Shader Compile 时长
    • 运算指令数
    • 材质变种

 

    1. 占用硬盘空间大小
    • 材质变种

 

    1. 运行效率
    • 运算指令
    • 半透明层数

 

    1. 材质运算指令数
    • 复杂的数学运算
    • 复杂的光照模型
    • 分层材质导致的额外运算

 

    1. 半透明的开销
    • 层数
    • 运算指令
    • 层数*运算指令,导致的开销高

 

    1. 材质变种
    • Usage 勾选的较多
    • 过多的材质开关

 

 

  1. 引擎中如何查看材质效率:
    1. 检查运算指令数
    • 材质实例左上角检查运算指令数

 

    • 材质下方检查运算指令数及平台数据

 

    1. 材质变种
    • 在细节下查看用途(勾选越多,变种生成就越多)

 

    • 静态材质开关对应 2 个分支,会产生新的材质变种

 

    • 通过材质分析器,分析某个材质静态开关的使用数量及必要性,以减少静态开关的数量,减少材质变种

 

    1. 半透明开销
    • 一般场景材质的开销在 100-200 左右的指令数,精美角色材质的开销在 300 左右的指令数
    • 若半透明大批量应用(如:粒子),需要简化其材质,控制层叠数量,
    • 通过“四边形过度绘制”查看半透明层叠数量(越白,绘制的半透明层数越多)

 

    • 通过“着色器复杂度和四边形”查看整体效果(越白,材质越复杂)

 

 

3.4 材质节点及函数

  1. 常用材质节点及函数

 

  1. 特殊材质节点及函数

 

 

2.5 二次元卡通渲染逻辑

基础来源逻辑:光照与法线方向的点乘,通过色调映射等获得厚涂效果

 

标签:法线,07,物体,深度,UE,材质,Epic,节点,半透明
From: https://www.cnblogs.com/ZWJ-zwj/p/18104752

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