EQS是一个通过数学计算进行一系列检测的节点,可以辅助行为树进行更加准确的需求实现。
这里简单讲解一下EQS的距离检测。
1.创建一个网格检测体Grid,将网格半大小调到700、之间的空间因为损耗性能太大的缘故也调到300,在创建好EQS检测员_Player之后,将周围生成改为这个带玩家的EQS。
将设置EQS检测员复制一份,创建EQS检测员_Player。
将函数重载这里创建提供单一类,然后获取actor类并选择玩家actor
这时可以看到Player身边多出来了很多检测小球。这些检测小球就是EQS的检测区域
在检测范围中添加Grid检测网格范围,以仅得分举例,最重要的两个参数就是分数里的得分等式以及得分因素、在得分等式中有五个类型,常量就是字面意思的常量,在距离测试(Distance)中基本没有意义,线性基本上对应正常的得分因素,平方与平方根相反且对应、反向线性与线性基本相反与对应,这里我们选择线性 将得分因素改为-1,测试模式改为距离2D、将到此距离设置为EQS检测员(这个检测员内部是NPC)在run EQS的那个行为树中将黑板键改为目标即可实现玩家通过EQS创建网格检测范围、EQS计算分数使得NPC追逐玩家并试图走到玩家检测范围中的得分最高的点上。
图中箭头指处就是的得分最高的区域。EQS距离检测的基本用法就完成啦!
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