- 2024-06-04UE4 AI
UE4中的AIUE4中AI一般通过行为树来实现行为树控制了AI的动作,而该执行哪些动作则是由AIController(本质上是一个类)进行判断,然后传入BlackBoard的Key中,之后在行为树里利用Selector或者Sequence进行执行对应的动作每个Actor类都可以选择一个AIController类行为树中的两个节点S
- 2024-03-27UE5(行为树)EQS的距离检测
EQS是一个通过数学计算进行一系列检测的节点,可以辅助行为树进行更加准确的需求实现。这里简单讲解一下EQS的距离检测。1.创建一个网格检测体Grid,将网格半大小调到700、之间的空间因为损耗性能太大的缘故也调到300,在创建好EQS检测员_Player之后,将周围生成改为这个带玩
- 2024-03-05EQS——测试
简介距离测试1.将检测员更改为玩家(新建一个情境)2.添加距离测试,并配置点乘测试(这个测试可以做一些跟随的逻辑)Trance测试(这个测试可以做一些AI躲避玩家视野的逻辑)筛选不可到达的点,并随机移动创建自定义生成器(直线)Tips这个选项可以让AI在移动时前往不同的随机点
- 2024-03-05EQS——修改查询情境
简介将检测员设为指定的AI(自定义检测员)步骤1.新建一个环境查询情境蓝图2.由于场景中可能有多个相同的AI,因此这里选择提供Actor集3.然后修改EQS中的生成器
- 2024-03-05EQS(环境查询系统)
简介EQS是一种进阶的AI系统,可以看成是行为树Task的进阶版本EQS的基础三部分生成器generate测试test情景context生成器generate根据一定规则生成点或者查找场景中的对象。UE提供9种EQS,包括圆形、扇形、方形、类查找方式测试test根据指定的规则,对点、对象进行