简介
- EQS是一种进阶的AI系统,可以看成是行为树Task的进阶版本
EQS的基础三部分
- 生成器 generate
- 测试 test
- 情景 context
生成器 generate
根据一定规则生成 点 或者 查找场景中的对象 。UE提供9种EQS,包括圆形、扇形、方形、类查找方式
测试 test
根据指定的规则,对点、对象进行打分或者过滤,这个是EQS中特别重要的一部分,通过测试可以找到最合适的点或者对象
情景 context
情景说白了就是目标是谁,比如生成器是以我为圆心,那么我就是目标;比如测试项为能否看见指定对象,那么指定对象就是目标
基础使用案例:实现当玩家出现在生成器指定的范围时,AI向玩家移动
1.创建EQS并编写生成器
2.创建检测员(一种测试用的Pawn,它可以显示生成器的生成点位)并指定EQS
3.在行为树中启用EQS
在这个例子中,并未用到情景和测试模块,但是其已经可以实现寻找玩家然后向其移动的能力了
参考链接
https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/environment-query-system-quick-start-in-unreal-engine/
https://zhuanlan.zhihu.com/p/608205899
https://www.bilibili.com/video/BV1Le411D71Q?p=3&vd_source=0b48a4de5d48210298dd8b91fa633329