光源的正常运算:
物理上光源是反比例衰减逻辑,当x轴趋向远端时,光照强度趋近于0,所以一般的光源在引擎中显示呈:中间足够量,外圈趋向于黑暗
在正常现实世界光照的半径是从人的眼睛到达光源,但在引擎中基于对性能的优化往往会设置一个光源半径,光源不会超出这个半径,导致在引擎中的表现会让人感觉“光”不正常
所以在特效制作中光源会采取一种特殊算法:
通过指数运算
当指数为1时表现为线性
当指数增高时,趋向于物理上的反比例函数
在光源渲染中,红框选项打勾时基于反比例运算,不打勾时是基于指数运算
在binding界面中Light Exponent Binding就是绑定的指数值,但是需要自己在粒子元素中自行创建LightExponent的float变量