对于很多休闲玩家来说,因为缺少玩家间的互动,即时战略游戏对战模式的游戏体验不是很好,比方说很孤独、很难进步等。很多厂商都在试着解决这个问题,比如岩石壁画工作室前几年做了几款多人合作的RTS网游,再比如微软给帝国时代系列加入了大逃杀模式。但目前,这些努力达成的效果都十分有限。如果把眼光放大到策略游戏上,则还有一些其他的方式,比如很多模拟经营类的手游或页游,但这类游戏因为战斗方式非常简化,所以不能被称作是战略游戏。前面这些方式都一定程度上的对即时战略游戏的核心体验进行了改动,让核心体验能满足更多玩家的需求当然是正确的。但我个人认为,不妨换一种思路,让玩家在即时战略的核心体验之外进行互动。先假设游戏的背景是未来,星系中的各个种族出于对资源和生存权利的争夺而发生了一场场的战争。最好再有一个邪恶势力,就像魔兽世界中的燃烧军团那样,不同阵营的玩家需要联手击败这个邪恶势力。那么,对这个游戏的设想如下。
阵营:两大阵营,每个阵营都由数个种族构成。除了对抗邪恶势力外,两个阵营之间也发生着一场场的战斗。
世界:世界中有数个星球,星球有大有小。小型星球可视为一个单独的区域,比如主城、据点、战场等。大型星球上则有数个区域。有些区域是NPC控制的,这些区域不会被玩家控制,且不同阵营的玩家无法发生战斗。
玩家:玩家扮演一直军队的指挥官。每个种族都有数种指挥官类型,玩家可以选择其中一种类型进行游戏,并随着游戏的进行对其升级和解锁能力。不同的指挥官类型会对战斗产生不同的影响,比如能使用的单位、一些开局的buff等。大多数的玩家扮演的指挥官角色,都会以英雄单位的形式被部署在战场上。
战场:在一颗大型星球上,无时无刻不在发生着阵营之间、阵营与邪恶势力之间的战斗。在星球层面,可战斗区域是战场的单位。阵营可以占领可战斗区域,并在大多数情况下,和敌对阵营争夺那些在阵营边界线上的可战斗区域。
玩家间的战斗:在一个可战斗区域中,可能会同时发生着很多场战斗。玩家们独立的在这些区域中和敌对阵营的玩家进行1v1的战斗。在这些战斗的结果满足某些条件后,该区域被某一阵营占领。比如说哪一方先取得100场胜利,或胜利数的差值大于30。
互动:玩家可以乘坐飞船前往被己方NPC控制或多方NPC合作控制的区域中,并作为指挥官和其他的玩家进行交互。这种模式的游戏体验就像那些上帝视角的网游那样。
战役:当玩家的游戏进度满足一定条件后,会解锁战役。除此之外,战役还可以通过阵营(包括邪恶势力)之间的互动来解锁。当某阵营的控制区域满足一定条件后,就会解锁该阵营的战役。达到一定游戏进度的玩家可以参加这些战役。当战役结束后,会在玩家飞船的战役“模拟器”中记录这些战役,供玩家反复的体验。例子可以是,某个(或多个)阵营独自(或联手)攻克了一个邪恶势力的据点,那么就会为相关阵营的玩家解锁一个战役。
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