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Unity 实现一个FPS游戏的全过程

时间:2024-01-26 09:35:55浏览次数:27  
标签:游戏 float 我们 Unity 全过程 FPS public movement

Unity是一款功能强大的游戏引擎,它提供了各种各样的工具和功能,以帮助开发者轻松地创建精美的3D游戏和应用程序。在本文中,我们将使用Unity实现一个FPS游戏的全过程,从场景设计、角色控制、敌人AI到最终的打包发布。

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场景设计

首先,我们需要设计一个FPS游戏的场景。在Unity中,我们可以使用场景编辑器来创建和编辑场景。以下是一个简单的场景设计示例:

我们使用Unity的内置工具创建了一个简单的室内场景,包括墙壁、地板、天花板和几个家具。我们还添加了一些灯光和粒子效果,以增强场景的视觉效果。

角色控制

接下来,我们需要添加一个第一人称视角的角色,并实现角色的控制。在Unity中,我们可以使用脚本来控制角色的移动和旋转。以下是一个简单的第一人称视角角色控制脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class FPSController : MonoBehaviour {
 
    public float speed = 10.0f;
    public float sensitivity = 5.0f;
    public float smoothing = 2.0f;
 
    private Vector2 mouseLook;
    private Vector2 smoothV;
 
    void Start () {
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
    }
 
    void Update () {
        Vector2 mouseDelta = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Mouse X"), Input.GetAxisRaw("Mouse Y"));
        mouseDelta = Vector2.Scale(mouseDelta, new Vector2(sensitivity * smoothing, sensitivity * smoothing));
        smoothV.x = Mathf.Lerp(smoothV.x, mouseDelta.x, 1f / smoothing);
        smoothV.y = Mathf.Lerp(smoothV.y, mouseDelta.y, 1f / smoothing);
        mouseLook += smoothV;
        mouseLook.y = Mathf.Clamp(mouseLook.y, -90f, 90f);
 
        transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-mouseLook.y, Vector3.right);
        transform.localRotation *= Quaternion.AngleAxis(mouseLook.x, Vector3.up);
 
        float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
        Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
        movement = transform.rotation * movement;
        movement.y = 0.0f;
        movement = movement.normalized * speed * Time.deltaTime;
        transform.position += movement;
    }
 
}

 

在上面的代码中,我们定义了一个名为“FPSController”的脚本,并定义了几个变量,包括移动速度、鼠标灵敏度和平滑度。在Start函数中,我们锁定鼠标,以防止其在屏幕上移动。在Update函数中,我们首先获取鼠标的移动量,并使用平滑度平滑鼠标移动。然后,我们将角色的旋转应用到相机上,并使用clamp函数限制相机的旋转角度。最后,我们获取水平和垂直的输入,并将其转换为角色的移动方向。然后,我们将角色的移动应用到角色的位置上。

敌人AI

接下来,我们需要添加一些敌人,并实现敌人的AI。在Unity中,我们可以使用脚本和碰撞器来实现敌人的AI。以下是一个简单的敌人AI脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class EnemyAI : MonoBehaviour {
 
    public Transform player;
    public float speed = 10.0f;
    public float detectionRange = 10.0f;
    public float attackRange = 2.0f;
    public float attackDelay = 1.0f;
 
    private bool isAttacking = false;
    private float attackTimer = 0.0f;
 
    void Update () {
        float distance = Vector3.Distance(transform.position, player.position);
        if (distance <= detectionRange) {
            Vector3 direction = player.position - transform.position;
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direction), Time.deltaTime * speed);
            if (distance > attackRange) {
                transform.position += transform.forward * speed * Time.deltaTime;
            } else {
                if (!isAttacking) {
                    isAttacking = true;
                    StartCoroutine(Attack());
                }
            }
        }
    }
 
    IEnumerator Attack() {
        yield return new WaitForSeconds(attackDelay);
        player.GetComponent<PlayerHealth>().TakeDamage(10);
        isAttacking = false;
    }
 
}

 

在上面的代码中,我们定义了一个名为“EnemyAI”的脚本,并定义了几个变量,包括玩家、移动速度、检测范围、攻击范围和攻击延迟。在Update函数中,我们首先计算敌人与玩家之间的距离。如果距离小于检测范围,我们将敌人的朝向调整为面向玩家,并向玩家的方向移动。如果距离小于攻击范围,我们开始攻击玩家。在Attack函数中,我们等待攻击延迟时间,然后减少玩家的健康值,并将isAttacking变量设置为false,以允许敌人再次攻击。

打包发布

最后,我们需要将游戏打包并发布。在Unity中,我们可以使用Build Settings窗口来打包游戏。以下是一个简单的打包发布示例:

我们首先选择File菜单中的Build Settings选项,然后将场景添加到Build Settings中。然后,我们选择所需的平台,例如Windows或Android,并设置输出路径和文件名。最后,我们单击Build按钮,等待游戏打包完成。

总结

在本文中,我们使用Unity实现了一个FPS游戏的全过程,从场景设计、角色控制、敌人AI到最终的打包发布。通过使用Unity的各种工具和功能,我们可以轻松地创建出精美的3D游戏和应用程序。希望本文可以帮助您更好地了解Unity的开发流程和技术实现。

标签:游戏,float,我们,Unity,全过程,FPS,public,movement
From: https://www.cnblogs.com/bycw/p/17988604

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