FPS
  • 2025-01-05【静】1.修改fps microgame成为手机版(鼠标)
    1.fps鼠标锁死,先解决这个问题!2.vs中查找"mouse",一共有24处。看了看,有的涉及数值,但锁不住鼠标3.同上查找cursor,21处。Cursor.lockState(锁定在屏幕中央),Cursor.visible=false;(显示鼠标),不要想着一次性达到双端效果,现在就只做手机版。 4.粗略看,在结束游戏、退出游戏、唤醒
  • 2024-12-22游戏测试·工作中性能测试总结
    目录一、前言二、测试基础三.卡顿问题定位四.性能问题定位流程五.常用优化方法六.兼容性问题和预想结果七.内存详细数据类型八.3D美术优化渲染技术汇总:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/78309500一、前言        性能优化是游戏开发
  • 2024-12-17如何计算动画的帧率(FPS)?
    在计算动画的帧率(FPS,即每秒帧数)时,前端开发者可以采用多种方法。以下是一些常见的计算方式:固定时间帧数法:记录固定时间(通常为1秒)内的帧数。使用公式FPS=帧数/经过的时间来计算。这种方法相对直接且常用,但可能因时间测量的精度而影响准确性。固定帧数时间法:每隔
  • 2024-12-16实现获取当前帧率并在QML中显示
    //fpscounter.h#ifndefFPSCOUNTER_H#defineFPSCOUNTER_H#include<QObject>#include<QQuickItem>#include<QElapsedTimer>classFpsCounter:publicQQuickItem{Q_OBJECTQ_PROPERTY(qrealfpsREADfpsNOTIFYfpsChanged)public:expl
  • 2024-12-07Android 流畅度评估及卡顿定位、优化
    原文见:在路上的博客:Android流畅度评估及卡顿优化导言:本文主要是关于Android流畅度和卡顿优化的全方位介绍,算是对2020部分工作的总结。全文主要包括:1、渲染原理和流畅概念2、卡顿的标准3、卡顿评估和判断4、卡顿定位工具和高效定位方法5、卡顿优化建议1、渲染和流
  • 2024-11-27【Unity插件】FPS Animation Framework 专注于为第一人称射击(FPS)游戏提供高质量的动画框架和工具
    FPSAnimationFramework是一款Unity插件,专注于为第一人称射击(FPS)游戏提供高质量的动画框架和工具。它帮助开发者快速实现流畅、专业的角色动画,适用于单人游戏、多人游戏以及VR项目。以下是详细介绍:功能特点1.高质量动画提供多种预制动画,涵盖FPS游戏中的核心动作:
  • 2024-11-27【YOLOv11基础[论文必备]】计算已训模型的FPS值、计算每张随机图片的平均推理时间
  • 2024-11-27【YOLOv10基础[论文必备]】计算已训模型的FPS值、计算每张随机图片的平均推理时间
    本文给大家带来的是计算已训模型的FPS值、计算每张随机图片的平均推理时间,本文的内容是十分有用的,论文必备。一FPS
  • 2024-12-05ECDH秘钥交换算法——使用流程
    目录DH、ECDH和ECDHE的关系FlowchartReference背景:对称加解密算法都需要一把秘钥,但是很多情况下,互联网环境不适合传输这把对称密码,有被中间人拦截的风险。为了解决这个问题,我们看看ECDH秘钥交换算法是怎么做的?DH、ECDH和ECDHE的关系DH、ECDHE不是本文的重点,知道即
  • 2024-12-04Linux: Centos7 Cannot find a valid baseurl for repo: base/7/x86_64 解决方案
    问题背景执行yumupdate出现如下报错排查虚拟机是否联网ping-c4www.baidu.com可以看到网络链接没有问题解决方案原因是国外的镜像源有问题,换成国内的即可。备份原有的镜像源sudomv/etc/yum.repos.d/CentOS-Base.repo/etc/yum.repos.d/CentOS-Base.repo.backup
  • 2024-12-01Burp入门(2)-代理功能介绍
      声明:学习视频来自b站up主泷羽sec,如涉及侵权马上删除文章 感谢泷羽sec团队的教学视频地址:burp功能介绍(1)_哔哩哔哩_bilibili本文详细介绍burp的代理功能。一、插件配置代理1.安装代理插件(Google、Edge安装方式同Firefox一致,这里以Firefox为例)  打开扩展商店 :
  • 2024-10-15YOLOv11性能评估指标 AP、mAP、Precision、Recall、FPS、IoU、混淆矩阵、F1等YOLO相关参数指标讲解
    开始讲解之前推荐一下我的专栏,本专栏的内容支持(分类、检测、分割、追踪、关键点检测),专栏目前为限时折扣,欢迎大家订阅本专栏,本专栏每周更新3-5篇最新机制,更有包含我所有改进的文件和交流群提供给大家。 专栏回顾:YOLOv11改进系列专栏——本专栏持续复习各种顶会内容——科
  • 2024-09-19摄像头抓取保存帧成视频随笔记录
    cv2间隔指定秒抓取视频以上为一些常见编码格式:I420,YUV编码,视频格式为.aviPIM1,MPEG-1编码,视频格式为.aviXVID,MPEG-4编码,视频格式为.aviTHEO,OggVorbis,视频格式为.ogvFLV1,Flash视频,视频格式为.flvAVC1,H264编码DIV3,MPEG-4.3编码DIVX,MPEG-4编码MP42,MPEG-4.2编码MJPG,motion-
  • 2024-09-11fps游戏刷怪系统代码逻辑架构设计
    FPS游戏的刷怪系统主要负责生成怪物并在合适的时机和位置将它们放入游戏世界。在设计刷怪系统时,我们需要考虑以下几个方面:刷怪点:在游戏地图上设置一些预定的刷怪点,这些点用于生成怪物。可以将刷怪点存储在一个容器中,供刷怪系统使用。刷怪波次:将怪物刷怪划分为多个波次,每
  • 2024-09-06fps射击游戏需要进行哪些性能优化策略
    FPS(First-PersonShooter)射击游戏通常需要高帧率和低延迟的游戏体验,以保证流畅的操作和公平的竞技环境。因此,性能优化是FPS游戏开发中的重要环节。以下是一些常见的性能优化策略:图形渲染优化:通过各种技术降低图形渲染的开销,例如使用LOD(LevelOfDetail,细节层次)技术降低远
  • 2024-09-06FPS游戏是如何解决网络延迟这个问题的
    在FPS(第一人称射击)游戏中,网络延迟是一个常见且关键的问题,因为它直接影响到玩家的游戏体验。以下是一些常见的解决网络延迟问题的方法:1.客户端预测客户端预测是一种技术,其中客户端(玩家的计算机)会预测玩家的动作和游戏世界的未来状态,而不是等待服务器确认。当服务器最终确
  • 2024-07-20键鼠助手--FPS游戏移动优化算法
    目前FPS类游戏的宏检测机制比较严格,因此我们对此类游戏做了特殊优化图示中的参数意义如下:在180毫秒内移动[4,10]的距离(屏幕左上角是原点,向右向下移动为正,向左向上移动为负);然后总计拆分为[80/2480/11]次也就是[47]次;以后宏运行的时候随机取4到7次进行移动,移动总距离是[4,10
  • 2024-07-08零基础 用unity做一款FPS射击游戏-制作游戏场景(3)
    制作游戏场景需要各种的资源例如颜色图片模型动画所以我们首先要了解如何去找到资源下载到本地Unity资源商店-优质3D2D游戏制作资源平台 进入这个网站选择3D你就可以找到你所需要的各种资源了随便点击一个免费的模型  添加到我的资源然后回到我们的项目中
  • 2024-06-14计算FPS
    - <!DOCTYPEhtml><htmllang="en"><head><metacharset="UTF-8"><metahttp-equiv="X-UA-Compatible"content="IE=edge"><metaname="viewport"content="width=de
  • 2024-06-03帧率计算(fps计算)
    一、固定时间帧数法帧率计算的公式为:fps=frameNum/elapsedTime;如果记录固定时间内的帧数,就可以计算出同步率。此种方法用得较多。intfps(){staticintfps=0;staticintlastTime=getTime();//msstaticintframeCount=0;++frameCount;
  • 2024-05-31fps游戏如何快速定位矩阵
    fps游戏如何快速定位矩阵矩阵特点:1、第一行第一列值的范围在**-1----1**之间,如果开镜之后值会变大。2、第一行第三列的值始终为0。3、第一行第四列的值比较大,>300或者**<-300**。根据这三个特点,定位矩阵已经足够了。找到的矩阵可以有多个,根据透视的效果,使用最佳