创建第一个项目
从本节开始我们将详细的来开始学习Cocos Creator的开发基础与操作。我们先来创建一个项目,打开CocosDashboard, 选择”新建”, 选3D游戏模板”Empty(3D)”, 输入项目的名字(classGame)与路径(D:\Home\workspace),(注意项目的名字不要用中文与空格,要用英文缩写,同时项目的路径不要太深,否者打包发布的时候可能会报错), 点击”创建”,创建生成一个标准的3D空项目出来。
创建完成以后, Cocos Creator会打开我们刚才创建的项目,这样我们就可以基于Cocos Creator做游戏开发了。首先我们要分以下项目开发的文件夹,将游戏开发中的文件与资源进行分类,一般的我们会分成3类: 游戏资源,游戏场景,游戏代码。通常我们会用一些约定俗成的名字,比如游戏资源用AssetsPackage, 游戏场景Scenes, 游戏代码用Scripts, 当然你可以更具自己的习惯来命名,但是这里一定不要用中文+空格。如下图,我们先把Assets文件夹进行分类:
AssetsPackage:用来存放游戏资源;
Scripts: 用来存放游戏的业务逻辑代码;
Scenes: 用来存放游戏的场景;
创建完成后我们来看项目的变化,打开项目所在的文件夹,在”asset”上右键,选择”在资源管理器中显示”, 层级管理器中的”assets”对应工程项目文件夹assets。
刚才在层级管理器中创建的AssetsPackage, Scrtips, Scenes, 也在asset文件夹下,如图:
层级管理器中的internal是引擎内部的资源与文件,在” internal”上右键选择”在资源管理器中显示”, 就会打开引擎内部所带的资源文件夹路径,如图:
创建游戏场景
Assets文件夹分好以后,我们先创建一个场景, 什么是游戏场景呢?我们可以理解为是一个容器,所有要被游戏引擎渲染的物体,都要放到这个容器当中,所以我们要创建一个或多个这样的容器来放游戏物体。所以游戏场景就是存放游戏物体的容器。我们开发游戏时要显示一个物体,就是将一个物体创建到游戏场景中。创建物体到游戏场景中我们可以通过编辑器直接拖入,也可以通过代码来进行创建,后面我们还会更加深入的讲解,现在先通过编辑器来拖动一些物体放游戏场景里面。
如果当前打开的场景,没有保存对应的场景文件(就像打开word一样,当前没有保存为对应的word文件)我们直接ctrl+s保存,就会提示我们保存场景文件,我们输入场
景的名字,就可以创建一个场景出来。步骤如下:
Ctrl+s保存以下当前没有保存的场景
这样main场景就创建出来了。如果当前的编辑的场景已经有对应的场景文件,我们要新建一个场景,可以通过菜单”文件/新建场景”来创建一个场景, 然后再重复上面的步骤ctrl+s保存当前场景到一个文件,这样,又创建了一个新的创景,每次打开的项目时,上一次编辑的场景内容由于保存到场景文件中了,所以下次打开还在。
创建一个场景后,场景中默认有两个物体,一个是平行光源Main Light,一个是摄像机Main Camera,平行光源可以给游戏世界提供光源,摄像机用来拍摄游戏画面,我们看到的游戏画面,都是从摄像机的角度”拍摄”出来,然后显示到屏幕上,所以如果没有摄像机,我们是无法显示画面的。
创建与显示第一个3D物体
场景创建完成以后,我们创建一个3D物体到游戏场景中,游戏引擎内置了一些标准的几何体,比如立方体(Cube), 球体(Sphere)等,所以我们先创建几何体放场景中显示出来,我们来创建一个Cube吧,在场景编辑器中,鼠标右键”创建/3D对象/Cube立方体”,场景中会创建一个Cube的节点出来,ctrl + s保存以下当前的场景改变,双击以下当前的的”Cube”节点,这样编辑器中央就会对准 刚才创建出来的Cube物体,如下图所示
点击场景中的摄像机节点,在编辑器的右下角会有一个小窗口的摄像机效果预览,表示这个摄像机拍摄出来的画面的效果,这个效果会显示到屏幕设备中。如下图所示:
游戏预览运行
开发了一些项目与功能后,我们要运行一下效果,调试一下程序,我们可以使用cocos creator 直接来预览运行项目。
选择预览模式,有”浏览器预览,编辑器预览,模拟器预览”三种模式,一般我选浏览器预览, 如图:
选择预览运行的游戏场景, 点击下拉框,会显示“当前场景”与目前项目中有的场景, 你要预览哪一个,你就选择就可以了,一般我们选”当前场景”,这样你编辑的是哪个场景,预览运行的就是哪个场景
(1) 点击运行, 点击运行按钮可以预览运行。效果,
(1) 手机预览运行,Cocos Creator会基于局域网假设一个webserver, 然后生成一个http的连接条码,使用手机扫码,就可以在手机上预览运行游戏效果,但是前提是手机与电脑使用同一个局域网络。如下图所示
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