- 场景操作
cc.director.loadScene('场景名称'); //场景跳转
cc.director.preloadScene('场景名称'); //预加载场景
cc.director.getScene(); //获取当前场景
- 节点操作
- 获取节点
常用方法cc.find(“节点路径”)、this.node.getChildByName(“子节点名”)等。
var node = cc.find("Canvas/bg");//通过访问路径来获取节点
var a = this.node.getChildByName('name');//通过名字获取子节点
node.getComponent(cc.Label).string = 'abc';//获取节点上的组件值
var a = this.node;//获取当前脚本所在的节点
var a = this.node.parent;//获取父节点
var a = this.node.getChildByTag(1001);//通过标签获取子节点
var a = cc.find("bg/score",this.node);//通过指定节点下的路径获取节点
var a = this.node.children;//获取所有子节点
var a = this.node.childrenCount;//获取子节点数量
var a = cc.director.getScene();//获取场景主节点
var a = cc.instantiate(node);//克隆节点
this.node.parent = cc.find('Canvas');//绑定父节点
this.node.addChild(nodeName,zIndex,tag);//添加子节点,可设置层级和标签
this.node.removeChild(nodeName);//通过名字移除子节点
this.node.removeChildByTag (nodeTag);//通过标签移除子节点
this.node.destroy();//销毁节点
this.node.isValid;//判定节点是否可用
this.node.removeChild(newNode);//移除节点中指定的子节点
this.node.removeChildByTag(1001);//通过标签移除节点中指定的子节点
this.node.removeAllChildren();//移除所有子节点
this.node.destroyAllChildren();//销毁所有子节点
this.node.cleanup();//停止所有正在播放的动作和计时器
var sprites = this.node.getComponentsInChildren(cc.Label);//递归查找自身及所有子节点中指定类型的组件
- 设置节点
var a = node.getPositionX();或 getPositionY() //获取节点的X轴或Y轴坐标
var a = node.getScaleX(); 或getScaleY() //获取节点的X轴或Y轴缩放比例
node.x = 100;//设置节点x轴坐标
node.y = 100;//设置节点y轴坐标
node.setPosition(x,y); //设置节点坐标
node.rotation = 90; //设置节点旋转角度
node.scaleX = 2; //设置节点x轴缩放倍数
node.scaleY = 2; //设置节点y轴缩放倍数
node.setScale(2); //设置节点整体缩放倍数
node.width = 100; //设置节点宽度大小
node.height = 100; //设置节点高度大小
node.setContentSize(100, 100); //设置节点宽高尺寸大小
node.anchorX = 1; //设置节点x轴锚点坐标
node.anchorY = 0; //设置节点y轴锚点坐标
node.setAnchorPoint(1, 0); //设置节点锚点坐标
node.opacity = 128; //设置节点透明度大小(0-255)
node.setOpacity(20); //设置节点透明度(0~255)
node.color = new cc.color(100,100,100,255); //设置节点颜色(R,G,B,透明度)
if (cc.isValid(this.label.node) ) //判定节点是否存在
node.destroy(); //销毁节点
this.cannons = [];
this.cannons = node.getChildren(); //获取所有子节点
this.cannons = node.getChildrenCount(); //获取子节点数量
node.active = false; //关闭节点(隐藏节点)
cc.game.addPersistRootNode(myNode); //常驻节点(全局变量)
cc.game.removePersistRootNode(myNode); //取消常驻节点
- 动作操作
cc.show()//立即显示
cc.hide ()//立即隐藏
cc.toggleVisibility()//显隐切换
cc.fadeIn(1)//渐显效果
cc.fadeOut(1)//渐隐效果
cc.delayTime(1)//等待1秒
node.runAction(cc.moveTo(1,0,0)); //移动到当前节点(时间(s),X轴坐标,Y 轴坐标)
node.runAction(cc.scaleTo(1,0.7,0.8));//缩放到当前倍数节点(时间(s),X轴倍数,Y 轴倍数)
node.runAction(cc.rotateTo(1,160,160));//旋转到指定角度(时间(s),X轴角度,Y 轴角度)
node.runAction(cc.skewTo(1,5,-5));//变化节点倾斜度(时间(s),X轴倾斜度,Y 轴倾斜度)
node.runAction(cc.fadeTo(2,0));//变化当前节点的透明度(时间(s),透明度)
node.runAction(cc.tintTo(2,255,255,0));//变化当前节点颜色(时间,R,G,B)
node.stopAllActions();//停止所有动作
//自定义动作
var action = cc.moveTo(2, 100, 100);// 创建一个移动动作
node.runAction(action);// 执行动作
node.stopAction(action);// 停止一个动作
cc.sequence(action1,action2); //按顺序连续执行,先action1,后action2
cc.spawn(action1,action2); //同时执行,action1和action2一起执行
cc.repeatForever(cc.sequence(action1,action2)); //一直重复括号里的动作
- 定时任务
//只用1次的计时器,2秒后执行
this.scheduleOnce(function(){
//一条或多条执行语句
},2); //(function(){},时间(s))
//每隔5秒执行1次
this.schedule(function(){
//一条或多条执行语句
},5);
//计算多次的计时器(1秒后,以0.1秒的执行间隔,执行10次)
this.schedule(function(){
//一条或多条执行语句
},0.1,10,1); //(function(){},间隔时间,次数,多久后开始)
this.unscheduleAllCallbacks(this);//停止某组件的所有计时器
//自定义定时器执行内容(相比常规使用的定时器优势是:方便随时开启或关闭)
var cb= function(){
//do something
};
this.schedule(cb,1);//启动定时器
this.unschedule(cb);//取消定时器
- 事件监听与事件派发
- 事件监听
(开始:'touchstart',移动:'touchmove',结束:'touchend',取消:'touchcancel')
node.on('touchstart',function(event){
this.doSomething();
},this);
var a = event.getID();//获取触点的ID
var a = event.getLocationX();//获取触摸点的坐标X
var b = event.getLocationY();//获取触摸点的坐标Y
cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.KEYBOARD/TOUCH_ONE_BY_ONE,myfunction},self.node);
- 事件派发
this.node.pauseSystemEvents(true);//暂停节点系统事件
this.node.resumeSystemEvents(true);//恢复节点系统事件
this.node.targetOff(this);//移除所有注册事件
触摸监听:开始'touchstart',移动'touchmove',结束'touchend',取消'touchcancel'
var pos = event.getLocation();//获取触摸点的坐标(包含X和Y)
var x = event.getLocationX();//获取触摸点的X坐标
var y = event.getLocationY();//获取触摸点的Y坐标
var a = event.getID();//获取触点的ID
鼠标监听:鼠标按下'mousedown',移入节点'mouseenter',节点中移动'mousemove',移出节点'mouseleave,'松开鼠标'mouseup'
var a = event.getScrollY();//获取滚轮滚动的 Y 轴距离,只有滚动时才有效
var a = event.getLocation();//获取鼠标位置对象,对象包含 x 和 y 属性
输入框监听:获得焦点'editing-did-began',文字变化'text-changed',失去焦点'editing-did-ended',按下回车'editing-return'
属性变化监听:位置'position-changed',宽高 'size-changed',旋转'rotation-changed',缩放'scale-changed'
ScrollView控件监听:滚动中'scrolling',停止滚动'scroll-ended'
用户自定义事件:
this.node.on('事件名',function,this);//注册监听
this.node.emit('事件名');//发送监听广播
this.node.off('事件名',function,this);//关闭监听
//注册带参数监听
this.node.on('事件名',function(event){
“具体方法函数内容”
},this);
//发送带参数的监听
this.node.emit('事件名',{id:1001});
cc.eventManager.addListener(listener, node);//添加事件
cc.eventManager.removeListener((listener);//移除事件
- 音频操作
cc.audioEngine.playMusic(this.BGAudio,true);//播放音乐(true代表循环)
cc.audioEngine.stopMusic()//停止播放背景音乐
cc.audioEngine.playEffect(this.ClickAudio,false);//播放音效(false代表只播放一次)
cc.audioEngine.stopEffect(音效变量名);//停止指定音效(需要先把音效赋值给变量)
cc.audioEngine.AllEffects();//停止所有音效
cc.audioEngine.setMusicVolume(参数); //设置背景音乐的音量(该参数范围是0到1)
cc.audioEngine.setEffectsVolume(参数); //设置音效的音量(该参数范围是0到1)
- 存档操作
cc.sys.localStorage.setItem('存储标识名',变量名);//存储存档数据
var a = cc.sys.localStorage.getItem('存储标识名');//读取存档数据
cc.sys.localStorage.removeItem('存储标识名');//擦除存档数据
userData = {
name: 'Tracer',
level: 1,
gold: 100
};
cc.sys.localStorage.setItem('userData', JSON.stringify(userData));//存取复杂对象数据
var userData = JSON.parse(cc.sys.localStorage.getItem('userData'));//读取复杂对象数据
- 其它操作
- 设备分辨率
//获得设备分辨率
var b = cc.director.getWinSizeInPixels()
var bx = b.width
var by = b.height
cc.view.getCanvasSize().width;//获得设备分辨率的宽度
cc.view.getCanvasSize().height;//获得设备分辨率的高度
cc.director.setDisplayStats(true);//显示帧数信息
- 判断平台
cc.sys.isNative //是否是本地
cc.sys.isBrowser //是否是网页
cc.sys.isMobile //是否是移动系统
cc.sys.platform //正在运行的平台
cc.sys.language //当前运行系统的语言
cc.sys.os //当前正在运行的系统
cc.sys.OS_IOS //是否是IOS系统
cc.sys.OS_ANDROID //是否是android系统
cc.sys.OS_WINDOWS //是否是windows系统
cc.sys.openURL('Http://www.baidu.com'); //打开网页
- 游戏进程控制
cc.director.pause();//暂停
cc.director.resume();//继续
cc.director.end();//退出整个应用
cc.log(变量) 或 console.log(something);//输出想要的信息
let self = this;//锁定当前使用的this指向
node.getLocalZOrder();//层级获取
node.setLocalZOrder(1);//层级改变
cc.find('canvas/map' + num)//读取带变量的路径
cc.sys.openURL('Http://www.baidu.com');//打开网页
- 全局变量的定义
window.DEFAULT_IP = "192.168.1.1";//任意脚本里可定义全局变量
//任意脚本里可定义全局变量
window.G = {
a: null,
b: null,
};
//任意脚本里可访问全局变量(切记定义全局变量的那个脚本已执行过)
G.a = 0;
G.b = 0;
var something = require(‘something’);
cc.game.addPersistRootNode(myNode);//常驻节点,必须位于层级的根节点(也可算全局节点吧)
module.exports = {
config: 123
}
标签:总结,node,Cocos,Creator,cc,sys,获取,var,节点 From: https://www.cnblogs.com/bycw/p/17835478.html