首页 > 其他分享 >OpenGL 投光物详解

OpenGL 投光物详解

时间:2023-11-10 11:33:36浏览次数:38  
标签:聚光 OpenGL 投光物 光源 衰减 详解 方向 我们 向量

1. 投光物

继续上一节的流程,到目前为止,我们介绍的都是点光源。但是现实世界中,光源的类型却要相对复杂一些。大概会有这么几种形式:定向光点光源聚光等等。

 2. 定向光

当一个光源处于很远的地方时,来自光源的每条光线就会近似于互相平行。这点很好理解,生活中我们的太阳光,就可以近似看做是平行光。定向光的特点是,光线的防线与光源的位置没有关系,他们的光线方向都是相同的。

 

 

在之前的例子中,我们都要通过光源的位置和物体上的顶点来计算光线射入的角度,从而计算漫反射分量和镜面光分量。如果是定向光,我们这直接可以拿到光线的射入角度。

这部分内容十分简单,只要将我们之前传入的用来计算光源方向的光源位置替换为光源方向直接使用即可。不过有一点需要注意的是:

我们首先对light.direction向量取反。我们目前使用的光照计算需求一个从片段至光源的光线方向,但人们更习惯定义定向光为一个从光源出发的全局方向。所以我们需要对全局光照方向向量取反来改变它的方向,它现在是一个指向光源的方向向量了。而且,记得对向量进行标准化,假设输入向量为一个单位向量是很不明智的。

这里在原教程中存在这样一个扩展:

我们一直将光的位置和位置向量定义为vec3,但一些人会喜欢将所有的向量都定义为vec4。当我们将位置向量定义为一个vec4时,很重要的一点是要将w分量设置为1.0,这样变换和投影才能正确应用。然而,当我们定义一个方向向量为vec4的时候,我们不想让位移有任何的效果(因为它仅仅代表的是方向),所以我们将w分量设置为0.0。

方向向量就会像这样来表示:vec4(0.2f, 1.0f, 0.3f, 0.0f)。这也可以作为一个快速检测光照类型的工具:你可以检测w分量是否等于1.0,来检测它是否是光的位置向量;w分量等于0.0,则它是光的方向向量,这样就能根据这个来调整光照计算了:

if(lightVector.w == 0.0) // 注意浮点数据类型的误差
// 执行定向光照计算
else if(lightVector.w == 1.0)
// 根据光源的位置做光照计算(与上一节一样)

你知道吗:这正是旧OpenGL(固定函数式)决定光源是定向光还是位置光源(Positional Light Source)的方法,并根据它来调整光照。

私以为,之所以要求w分量等于1是因为在坐标系统这一章中,我们了解到,w分量是用来做透视效果的。而平行光是不具备透视效果的,所以我们将其w分量设置为1。

3. 点光源

点光源,就是用来描述向所有方向发光,但光线会随着距离逐渐衰减的光源。生活中,火把、灯泡等都可以看做是点光源。

 

 之前的章节中,我们所模拟的光源都是一个简化的点光源,因为它不具备衰减的特性,这一节中,我们将着重完成光线的衰减这一部分。

4. 衰减

随着光线传播距离的增长逐渐削弱光的强度通常叫做衰减。现实世界中,等在近处通常会非常亮,但随着距离的增加光源的亮度一开始会下降非常快,但在远处时剩余的光强度就会下降的非常缓慢了。这里有一个公式,可以用它来就算光的衰减值:

 

 这里d代表顶点至光源的距离,另外三个分别是系数。可以看到是一个二次函数的倒数,所以他的图像大概会是这个样子的:

 你可以看到光在近距离的时候有着最高的强度,但随着距离增长,它的强度明显减弱,并缓慢地在距离大约100的时候强度接近0。这正是我们想要的。

5. 选择衰减值

那么如何配置这三个系数将是一个重点,影响他们的因素有很多:环境、覆盖距离、光源类型等。

 在我们的环境中,32到100的距离对大多数的光源都足够了。

6. 实现衰减

做了上述的准备工作,实际上衰减实现起来比较简单。只要先计算出衰减值后,在三个分量上各自乘以衰减值即可。这里的代码跟上节的定向光不同,而是我们上章中的点光源。实现起来比较简单,这里直接放代码:

 

你可以看到,只有前排的箱子被照亮的,距离最近的箱子是最亮的。后排的箱子一点都没有照亮,因为它们离光源实在是太远了。

 7. 聚光

 

我们来说一下我们将介绍的最后一种类型的光,聚光

 

聚光是位于环境中某个位置的光源,它只朝一个特定方向而不是所有方向照射光线。这样的结果就是只有在聚光方向的特定半径内的物体才会被照亮,其它的物体都会保持黑暗。聚光很好的例子就是路灯或手电筒。

 

根据上面的图片我们知道,我们只要确定设置顶点的光线与聚光方向的夹角是否在聚光夹角中即可。

  • LightDir:从片段指向光源的向量。
  • SpotDir:聚光所指向的方向。
  • Phiϕ:指定了聚光半径的切光角。落在这个角度之外的物体都不会被这个聚光所照亮。
  • Thetaθ:LightDir向量和SpotDir向量之间的夹角。在聚光内部的话θ值应该比ϕ值小。

所以我们要做的就是计算LightDir向量和SpotDir向量之间的点积,它会返回两个单位向量夹角的余弦值,并将它与切光角ϕ值对比。你现在应该了解聚光究竟是什么了,下面我们将以手电筒的形式创建一个聚光。

8. 手电筒

 

手电筒(Flashlight)是一个位于观察者位置的聚光,通常它都会瞄准玩家视角的正前方。基本上说,手电筒就是普通的聚光,但它的位置和方向会随着玩家的位置和朝向不断更新。

 

这里思路很简单,之前我们封装过摄像机类,在摄像机类中,我们的Front向量会随着玩家的位置和朝向不断的更新,他正是我们所需要的聚光方向。

 

我们改造我们的Light结构体:

接下来我们将合适的值传到着色器中:

我们看到这里我们传入的是我们内圆锥的角度余弦值,这是因为如果传角度的话,在片段着色器中我们是根据光照方向和顶点到光源的方向做点乘求向量的夹角余弦值的,所以我们直接将cutOff也转变为夹角余弦值来减少片段着色器中的计算量。

这时候,我们的片段着色器中大概是这个样子的:

 这时,我们看大超出内圆锥的部分已经是灰暗的一片了,手电筒效果基本已经完成。但是我们还可以进一步完善它,一个真实的聚光将会在边缘处逐渐减少亮度。(当然这取决于你希望俊光边缘的展现方式)

9. 平滑、软化边缘

为了创建逐渐变暗的效果,我们还要指定一个外圆锥,然后让光线的镜面光分量和漫反射分量的作用强度在这之间做插值运算即可。思路很简单,我们直接看下代码:

 

 

其中clamp函数是释义如下:

float clamp(a,b,c),将a转换为介于[b,c]之间的值。

现在你已经有了一个完美的手电筒了:

 

 

 

 

 

 

 

标签:聚光,OpenGL,投光物,光源,衰减,详解,方向,我们,向量
From: https://www.cnblogs.com/rmb999/p/17823669.html

相关文章

  • 神经网络入门篇:详解计算一个神经网络的输出(Computing a Neural Network's output)
    一个神经网络的输出首先,回顾下只有一个隐藏层的简单两层神经网络结构:图1.3.1其中,\(x\)表示输入特征,\(a\)表示每个神经元的输出,\(W\)表示特征的权重,上标表示神经网络的层数(隐藏层为1),下标表示该层的第几个神经元。这是神经网络的符号惯例,下同。神经网络的计算关于神经网络是怎......
  • 【django框架】共4大模块50页md学习文档 第5篇:django的请求与响应详解
    当你考虑开发现代化、高效且可扩展的网站和Web应用时,Django是一个强大的选择。Django是一个流行的开源PythonWeb框架,它提供了一个坚实的基础,帮助开发者快速构建功能丰富且高度定制的Web应用整套Django笔记直接地址:请移步这里共10章,31子模块请求与响应学习目标掌握r......
  • mysql常用函数详解
    1.Mysql内置函数分类及使用范围数学函数:这类函数只要用于处理数字。这类函数包括绝对值函数、正弦函数、余弦函数、获取随机数函数等。字符串函数:这类函数主要用于处理字符串。其中包括字符串连接函数、字符串比较函数、将字符串的字母变成小写或大写字母的函数、获取子串的......
  • 一对多数据关系处理利器:JVS子表格组件详解
    在数字化时代,表单已经成为企业、机构和个人收集、整理、分析数据的重要工具。然而,随着数据复杂性的增长,传统的单一表单往往难以满足需求。JVS低代码表单引擎中子表格允许在主表单中嵌套另一个子表数据,使得数据的收集和组织更加有序、高效。尤其在处理多对一或多对多的关系数据时,如......
  • 云主机使用的硬盘类型及对应的存储类型详解
    本文分享自天翼云开发者社区《云主机使用的硬盘类型及对应的存储类型详解》,作者:不知不觉随着云计算的普及,云主机已成为企业和个人用户的重要选择。云主机为用户提供了灵活、可伸缩的计算资源,并且具有高可用性、高可扩展性以及易于管理的特点。在云主机的使用过程中,硬盘类型和存储......
  • OpenGL 基础光照详解
    1.光照显示世界中,光照环境往往是相对复杂的。因为假设太阳作为世界的唯一光源,那么太阳光照在物体A上A将阳光进行反射后,A又做为一个新的光源共同作用于另一个物体B。所以于B来讲光源是复杂的。然而这只是其中一个因素,受制于天气、温度等其他情况我们需要考虑的因素更多。在OpenGL......
  • 详解JQuery框架的五大选择器(转载)
    本文分享自华为云社区《【JQuery框架】五大选择器“全家桶”详解!!!》,原文作者:灰小猿。选择器基本操作首先我们需要了解选择器使用的基本操作,该基本操作可以分为三步:1、事件绑定选择器的使用需要进行事件的绑定,一般来说我们可以将事件绑定到一个按钮上去,通过按钮的点击来触发相......
  • 神经网络入门篇:详解神经网络概述和表示
    神经网络概述(NeuralNetworkOverview)先开始快速浏览一下如何实现神经网络。上篇博客了解了逻辑回归,了解了这个模型(见图1.1.1)如何与下面公式1.1建立联系。图1.1.1:公式1.1:\[\left. \begin{array}{l} x\\ w\\ b \end{array} \right\} \implies{z={w}^Tx+b}\]如上所......
  • Lambda表达式详解
    什么是Lambda表达式Lambda表达式是一种匿名函数,它可以用于创建可传递给其他函数或方法的简洁代码块。Lambda表达式可以在需要函数或委托的任何地方使用,并且通常用于简化代码和提高可读性。Lambda表达式的语法Lambda表达式的基本语法如下所示:(parameter_list)=>expression......
  • C3P0连接池详解及配置
    数据库连接是一个耗费大量资源且相当慢的操作,所以为了提高性能和连接速度,诞生了连接池这样的概念。在多用户并发操作过程中,连接池尤为重要。它是将那些已连接的数据库连接存放在一个容器里(连接池),这样以后别人要连接数据库的时候,将不会重新建立数据库连接(这样蜗牛的慢动作谁都受......