通过关卡蓝图调用
在关卡中放置一个Actor,在关卡蓝图中右键 create a reference to actor,即可
注意使用该方法创建时,需要现在关卡中选择上该类Actor
当Actor生成时创建其的引用
当我们在蓝图中利用SpawnActorfromClass生成Actor
节点返回值拖出promote to variable,提升为变量即可创建引用。
创建之后就可以调用
FireRef actor有组件P_Fire,我们调用后,并在按下F键后执行停止特效操作
在其他蓝图调用当前蓝图的Actor Direct Blueprint Communication
在蓝图A中创建蓝图B的变量。
将变量改为可见,然后蓝图A的Actor会有一个标签。
点击吸管工具,选择关卡中为蓝图B的Actor。这样蓝图B的Actor就可以在蓝图A中调用。
类型转换
在关卡中获取 Actor 引用并将该引用传递到关卡中尚未包含的蓝图 Actor,例如,直到游戏启动才存在于关卡中的玩家人物(或其他 Actor)。这时候就需要使用类型转换Cast To。
例如我们在角色蓝图中使用E键控制火焰的熄灭,同样需要创建一个火焰蓝图的变量,而我们不再通过吸管工具来获取关卡中的火焰。
在关卡蓝图中,我们在关卡BeginPlay后,对关卡中的角色(Get Player Character)进行类型转换为我们的小白人角色。然后通过对转换后的返回值进行设置其中的变量。传入的就为第一种方法创建的关卡中火焰的引用。
这样关卡中的火焰就可以传入到我们小白人蓝图中。
小白人蓝图
关卡蓝图