首页 > 其他分享 >Unity DOTS系列之Struct Change核心机制分析

Unity DOTS系列之Struct Change核心机制分析

时间:2023-11-02 17:22:05浏览次数:39  
标签:DOTS Struct ArchType Entity Unity 内存 c5c6 Change

最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Struct Change机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。

基于ArchType与Chunk的Entity管理机制

  我们回顾以下ECS的内存管理核心机制,基于ArchType+Chunk的Entity管理模式。每个Entity不直接存放数据,数据全部存放到ComponentData里面。每个类型的Entity,会把它所有的ComponentData的组合在一起。每种类型的Entity都会得到”一种组合类型”,我们把它叫做ArchType。每种类型的Enitity对应一种ArchType。如果有新的类型的Entity出来,系统就会有新的一种ArchType。ArchType对应的内存块都是由Chunk统一分配,每个Chunk只会分配一种ArchType的内存块。

===============================

ArchType1:

chunk1【e1(c1c2),e2(c1c2),e3(c1c2)】

chunk2【e4(c1c2),e5(c1c2),e6(c1c2)】

...

======================

ArchType2:

chunk1【e1(c3c4),e2(c3c4),e3(c3c4)】

chunk2【e4(c3c4),e5(c3c4),e6(c3c4)】

...

===============================

ArchType3:

chunk1【e1(c5c6),e2(c5c6),e3(c5c6)】

chunk2【e3(c5c6),e4(c5c6),e5(c5c6)】

...

===============================

  

Struct Change机制

  当我们操作entity中的ComponentData的时候,有可能导致Struct Change,及原来的ArchType以已经不适合新的Entity了,必须要产生新的ArchType来存放数据,这种我们叫做Struct Change。以下操作会导致Struct Change发生:

(1) 创建or删除一个Entity:

Unity会从当前Entity类型的ArchType里面找到一个chunk, 把第一个空闲的内存块分配分配出来。如果当前的chunk都满了,就重新向操作系统分配一个chunk内存页出来。当删除一个entity的时候,先找到内存块所在的chunk,找到内存块在chunk中的偏移位置,把最后一个entity的component数据复制到刚才释放的内存块中,把最后的那个内存块释放出来,供一下分配。

(2) 添加或删除一个组件数据:

当我们给entity添加or删除一个组件数据的时候,意味着前后是不同的ArchType(因为改变了组合类型)。所以要先释放原来ArchType对应的内存块,然后在新的ArchType里面再找Chunk来分配出Entity的新的ComponentData内存块。

(3) 修改了同一类型Entity共用的ShareComponent数据:

每种ArchType共用一个ShareComponent数据,如果修改了ShareComponent数据,那么意味着要创建一个新的ShareComponent数据。那么代表着当前的Entity已经不再属于当前的ArchType了,既然这样,系统就要重新基于新的ArchType来给Entity重新分配内存块,回收之前的内存块。

 

Struct Change的代价与开销

Struct Change引发的开销是非常大的,所以当我们基于DOTS来开发的时候,你要能清楚的知道Struct Change的开销。Struct Change开销,除了要重新从chunk里面分配内存块,复制数据以外,还有同步点的开销,同步点你可以理解为一个锁,当发生了Strcut Change的时候,为了保证正确性,系统会生成一个同步点,这样其它的要使用这个数据的线程都会被挂起,直到Struct Change操作完成。

   Struct Change还会导致之前系统里面的组件引用失效,所以当发生Struct Change的时候,还要重新更新引用数据,保证后面数据的正确。从上面来看Struct Change开销确实很大,特别是每次修改还要获取同步点,同步点会导致系统的吞吐量下降,我们可以考虑把所有的Struct Change延后一起发生,这样可以只请求一个同步点的基础上把所有的Struct Change全部处理掉。

   

标签:DOTS,Struct,ArchType,Entity,Unity,内存,c5c6,Change
From: https://www.cnblogs.com/rainy1unity/p/17805868.html

相关文章

  • Unity-Android 权限相关问题
    1.生成AndroidManifestFile->buildSetting->playerSetting->Android->publishingSettings权限添加位置:<?xmlversion="1.0"encoding="utf-8"?><manifestxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android......
  • Unity从入门到主程学习路线(内含学习资料)干货超全
    写在最前很多小伙伴想进阶Unity主程,进阶Unity架构师,不知道要学哪些知识,今天给大家分享一下比较完整的知识体系,Unity学习路线,介绍一些有干货的博主与教程,给大家做参考。不管你是已经工作了,还是正在学习中的Unity初学者,如果你想在游戏开发行业中有更高更远的发展,请用五分钟阅读......
  • UnityShader入门精要第十四章-非真实感渲染原理总结
    前言开发中常常遇到的一个问题就是画面风格。接下来要介绍的就是统一修改画面风格的手段:非真实感渲染。这里同样只总结原理。非真实感渲染非真实感渲染(Non-PhotorealisticRendering,NPR)的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的一个主要目标是,使用一些渲染方法使得画面达到和......
  • 基于Unity整合BEPUphysicsint物理引擎实战
    上一节我们详细的讲解BEPUphysicsint的物理事件。此物理引擎会产生了碰撞事件与非碰撞事件,碰撞事件大家好理解,非碰撞事件例如:物理Entity的update事件,Entity的activation/deactivation事件等。本节课来实战如何编译BEPUphysicsint源码到自己的项目,如何整合物理引擎与Unity图......
  • 为什么这么NB?huatuo革命Unity热更新
    最近huatuo(华佗)热更新解决方案火爆了unity开发圈,起初我觉得热更新嘛,不就是内置一个脚本解释器+脚本语言开发,如xLua,ILRuntime,puerts。Huatuo又能玩出什么花样,凭什么会这么NB,引起了那么多程序员的关注与称赞呢?带着这些问题我详细的看了huatuo的资料,阅读了示例项目+huatuo源码......
  • [17章+电子书]C#速成指南-从入门到进阶,实战WPF与Unity3D开发
    点击下载:[17章+电子书]C#速成指南-从入门到进阶,实战WPF与Unity3D开发  提取码:a3s5 《C#速成指南--从入门到进阶,实战WPF与Unity3D开发》完整讲解了C#语言的核心知识和高阶编程技巧,并结合WPF客户管理系统和Unity3D切水果游戏两大实战项目,帮你实现技术的精通,完成从Zero到Hero的蜕变......
  • CF1872E Data Structures Fan 题解
    CF1872E翻译请把数据加强到\(\sumn\leq10^8\)后重新思考。我们维护全局中被标记的所有点的异或和。发现对于一次\(1\)操作,相当于让答案异或上区间的\(a_i\)异或和,因为这会让被标记的点变成没被标记的,而没被标记的点会产生贡献。查询的话直接查询即可复杂度......
  • Unity显示 物体的最小uv
    开发过程中遇到同一个mesh,同一个shader,但是出现渲染结果不一致的情况。初步猜测是光栅化后,像素中心对应物体的位置不同,uv通过插值生成,从而导致渲染结果不一致。下文验证了uv会随着物体的位置不同,而发生改变。验证使用了https://github.com/cinight/MinimalCompute项目中的......
  • Unity 创建自定义渲染管线
    可以看官方的https://docs.unity3d.com/Manual/srp-custom-getting-started.html或者这位大佬的https://zhuanlan.zhihu.com/p/378828898......
  • 无涯教程-C语言 - 结构(Struct)
    数组允许定义变量的类型,这些变量可以容纳相同种类的多个数据项。同样,结构是C中可用的另一种用户定义的数据类型,它允许组合不同种类的数据项。结构Struct用于表示记录,假设您想定义图书馆中的书籍,您可能需要定义跟踪有关每本书的以下属性-标题title作者author主题subject图......