1.4基于Unity整合BEPUphysicsint物理引擎实战
上一节我们详细的讲解BEPUphysicsint 的物理事件。此物理引擎会产生了碰撞事件与非碰撞事件,碰撞事件大家好理解,非碰撞事件例如: 物理Entity的update事件,Entity的activation/deactivation事件等。本节课来实战如何编译BEPUphysicsint源码到自己的项目, 如何整合物理引擎与Unity图形渲染。本文分成4个部分:
1: 源码编译, 将github上的源码下载下来编译到Unity项目;
2: 在Unity中初始化BEPUphysicsint的物理世界;
3: 编写PhyBoxEntity组件创建物理Entity并同步Unity图像;
4: 使用Unity自带碰撞器组件,来生成创建PhyBoxEntity;
创建项目,源码编译BEPUphysicsint
准备源码,我们从github上面下载下来BEPUphysicsint的源码,下载地址为:
https://github.com/sam-vdp/bepuphysics1int
下载下来以后,解压开来代码截图,如图1.4-1:
下载下来源码后怎么用到Unity(百度也百度不到),我的方法是先分析文件夹,搞清楚每个文件夹的大概的功能与作用,看下项目,打开vs的工程BEPUphysics.sln看下源码项目如何组织的,如图1.4-2:
结合我们的文件夹,我们大胆来猜测分析下代码的作用,哪些我们可能需要的,哪些要删除的。分析时,我一般会先根据名字来猜测,再核对一下里面的代码。BEPUbenchmark/ BEPUfloatBenchmark,我先查找名字benchmark的意思,benchmark的英文有类似单元测试,实例代码的意思,所以这两个文件夹下的代码应该是供我们整合到项目做的实例参考,可以阅读里面的源码,但是不用放Unity源码编译。进一步核实一下里面的代码验证一下自己的判断,打开入口文件Benchmark.cs,里面讲解的就是如何setup物理世界等。如图1.4-3所示:
BEPUik/ BEPUphysics: ik与physics看上去就是物理引擎的核心代码库,打开代码大概验证一下,ik里面有IKJoint.cs相关代码, physics里面有Entity, Space等代码,所以这个应该是核心代码,等会要放入Unity项目工程。如图1.4-4所示
经过类似的分析名字与内容,我们发现BEPUutilities(工具代码)+ BEPUik+ BEPUphysics+ FixedMath.Net文件夹所对应的代码为引擎编译所依赖的必须代码, ConversionHelper这里是向量定点与浮点的转换代码,在Unity中可能用到或参考,可以考虑放项目中。
接下来创建Unity项目来编译源码(参考unity 2020.3.33f1版本)。项目创建完成后分好文件夹,这里我分了3个一级目录文件夹: AssetsPackage, Scenes, Scripts,Scripts又分为了3rd, Framework, 两个文件夹,如图1.4-5:
其中3rd用来存放第三方的代码,我在里面又新建了一个BEPU的文件夹,拷贝我们分析的必须代码到Unity项目。
不出意外的话,大量的报错,主要分成几类, AssemblyInfo.cs 里面的代码报错,打开这个代码一看,没有什么用,直接连同里面的” Properties”一起删除掉。又发现源码文件夹里面”bin”与”obj”文件夹,这个是源码工程的编译时生成的目录,删掉。如图1.4-7:
接着就是BoxBoxCollider.cs代码报错,打开代码一看,对比原版,发现原版里面有个编译的宏开关ALLOWUNSAFE,原版本打开了,Unity版本没有,我们在Unity PlayerSetting里面加上这个宏,如图1.4-8:
经过这些操作,代码很神奇的就全部编译过了。接下来往Unity里来构建我们的物理世界了。
在Unity中初始化BEPUphysicsint的物理世界
这个简单多了,打开BEPUphysicsint的benchmark代码参考,copy过来就可以了。初始化的时,主要做的事情有: 构建物理世界, 配置物理世界重力,设置物理迭代的参数,关闭原来Unity自带物理引擎, Update中迭代物理世界。这里是全局执行一次,新建一个BEPUPhyMgr.cs的全局单例,用来做初始化。代码实现在Framework/BEPUWrapper文件夹下,直接上代码:
public class BEPUPhyMgr : MonoBehaviour
{
public BEPUphysics.Space space;
public static BEPUPhyMgr Instance = null;
public void Awake() {
if (BEPUPhyMgr.Instance != null) {
return;
}
Physics.autoSimulation = false; // 关闭原来物理引擎迭代;
// Physics.autoSyncTransforms = false; // 关闭射线检测功能
BEPUPhyMgr.Instance = this; // 初始化单例
this.space = new BEPUphysics.Space(); // 创建物理世界
this.space.ForceUpdater.gravity = new BEPUutilities.Vector3(0, -9.81m, 0); // 配置重力
this.space.TimeStepSettings.TimeStepDuration = 1 / 60m; // 设置迭代时间间隔
}
public void Update() {
this.space.Update(); // 模拟迭代物理世界
}
}
在Unity中创建一个GameApp空节点,挂这个BEPUPhyMgr组件来做初始化(这里是测试,具体在项目框架中做初始化)。创建一个Cube与Plane, 删除掉它原来的物理碰撞器。如图1.4-9所示:
创建物理Entity并同步Unity图像
构建完物理世界后,我们就是要往物理世界里面放物理的Entity, 物理世界迭代计算Entity,然后再把Entity里面的位置,旋转等信息同步到Unity的图像节点的Transform中,这样物理的Entity就可以带着图像的节点移动了。这个需要我们开发者来自己开发,同时Entity的类型有很多,我们以Box Entity为例,主要做2件事情:
(1) 根据用户给定的物体大小与物体是否可移动,来创建对应的物理Entity;
(2) 对于可移动的物体,我们每次update同步Entity位置等到Unity Transform组件;
新建一个PhyBoxEntity.cs的组件到Framework/BEPUWrapper文件夹下。构建物理Entity Box需要长,宽,高,我们也设定相关参数,物体是否可以移动,給一个bool給用户选择。有时候我们要调整物理的中心(与标准Unity物理引擎类似),我们加个相当于Unity节点的中心偏移:
BEPUphysics.Entities.Prefabs.Box box;
public bool isStatic = false;
private float width = 1;
private float height = 1;
private float length = 1;
private float centerX = 0, centerY = 0, centerZ = 0;
根据这些设定,我们来使用BEPUphysics来创建Box的Entity,其它的类似,并加入到物理世界。
if (isStatic) {
this.box = new BEPUphysics.Entities.Prefabs.Box(new BEPUutilities.Vector3(0, 0, 0), System.Convert.ToDecimal(this.width), System.Convert.ToDecimal(this.height), System.Convert.ToDecimal(this.length));
}
else {
this.box = new BEPUphysics.Entities.Prefabs.Box(new BEPUutilities.Vector3(0, 0, 0), System.Convert.ToDecimal(this.width), System.Convert.ToDecimal(this.height), System.Convert.ToDecimal(this.length), 1);
}
BEPUPhyMgr.Instance.space.Add(box);
接下来同步Unity的图像节点的Transform到物理Entity,直接把物体Transform的位置同步设置到Entity里面。
Vector3 pos = this.transform.position;
this.box.position = new BEPUutilities.Vector3(System.Convert.ToDecimal(pos.x + this.centerX), System.Convert.ToDecimal(pos.y + this.centerY), System.Convert.ToDecimal(pos.z + this.centerZ));
最后对于移动的物体,我们在LateUpdate里面同步物理Entity位置到Unity Transform。 public void LateUpdate() {
if (this.isStatic) {
return;
}
BEPUutilities.Vector3 worldPos = this.box.position;
// Debug.Log(worldPos.ToString());
double x = System.Convert.ToDouble((decimal)worldPos.X);
double y = System.Convert.ToDouble((decimal)worldPos.Y);
double z = System.Convert.ToDouble((decimal)worldPos.Z);
this.transform.position = new Vector3((float)x - this.centerX, (float)y - this.centerY, (float)z - this.centerY);
}
挂一个BoxPhyEntity组件到Cube节点,你会神奇的发现Cube在物理引擎的迭代作用下掉下去了。
使用Unity自带碰撞器组件,来生成创建PhyBoxEntity
这里还有一个问题,就是物理Entity的大小设置无法像Unity自带的物理引擎一样,可视化编辑,其实这个问题很好解决,我们的策略是添加Unity对应的物理碰撞器组件 (如: BoxCollider),利用Unity做好的功能特性来编辑物理Entity大小与中心,运行的时候读取数据即可。这里我做了一个简单的转化,代码如下:
[RequireComponent(typeof(BoxCollider))]
添加PhyBoxEntity组件的时候,必要要添加BoxCollider组件。
BoxCollider boxPhy = this.GetComponent<BoxCollider>();
this.width = boxPhy.size.x;
this.height = boxPhy.size.y;
this.length = boxPhy.size.z;
this.centerX = boxPhy.center.x;
this.centerY = boxPhy.center.y;
this.centerZ = boxPhy.center.z;
初始化的时候,从碰撞器中读取大小数据,这样就可以关联到Unity自带的形状。后续你开发PhyBoxEntity, PhySphereEntity等都可以通过这样的方式来整合。同时这些Entity可以继承一个基类PhyBaseEntity, 来做些设计上的调整。最后上下效果图,我添加一个Cube与一个平面到物理世界,效果如下:
标签:Convert,代码,Entity,Unity,源码,定点数,3D,物理 From: https://www.cnblogs.com/rainy1unity/p/17792387.html