雨滴效果
纹理
这里所使用的纹理图是一张rgba四通道的图,其中RG存储法线数据,B存储雨滴进行动画的速度,A存储哪些雨滴进行动画
修正拉伸
请注意,因为上图的纹理呈正方形,而常用的显示器是16:9,为矩形,如果直接将纹理用于屏幕上,势必会造成纹理拉伸,情况并不理想,因此需要将屏幕的分辨率修改成正方形
处理法线
随后将从纹理图得到的范围为[0,1]的法线数据变为[-1,1]
雨滴动画
静态和动态雨滴
这里需要将纹理图中的静态和动态雨滴分开计算,最后再合并
最终效果
滑落效果
纹理
该纹理RG通道存储法线数据,B通道存储滑落的轨迹,A通道存储滑落的速度
第二个纹理是一个mask,它决定了滑落的形状
法线
这里希望得到更强大法线效果,因此乘6减3
动画速度
mask
因为mask纹理图的大小太小了,所以这里需要对其进行放大,否则滑落的mask范围很小
因此这里将前面获取的uv进行缩放,且改变方向(因为纹理图的方向是向上的)
最终效果
最后两个效果相加
大功告成!
reference
https://www.youtube.com/watch?v=jfXJYPTdyAg&list=PL78XDi0TS4lGORvoEKCyw_6dO9tzlu6Ox&index=6
标签:法线,mask,滑落,存储,雨滴,纹理,UE5,后处理 From: https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17652963.html