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基于思维导图的情境游戏教学对学生在英语课程中的写作表现、学习感知和消化导出知识的影响

时间:2022-10-01 21:44:41浏览次数:52  
标签:思维 英语课程 实验组 导图 情境 学生 学习 游戏

基于思维导图的情境游戏教学对学生在英语课程中的写作表现、学习感知和消化导出知识的影响

(Impacts of a mind mapping-based contextual gaming approach on EFL students’writing performance, learning perceptions and generative uses in an English course)

 效应量:Cohen's d与η2区别!

 

Cohen's d

η2

定义

Cohen's d反映了两个总体受

某种事物的影响后的差异程

度,是t检验常用效应量指

标。平均数差异检验的效果大

小一般用符号“d”表示 。

 

η2(eta- squared),也是效应量的一种,它属于样本统计量,用来解释样本自变量的效果,是方差分析的常用效应量指标。η2越大, 说明自变量的效果就越大, 自变量对因变量越重要。如果η2很小, 即使有统计上的显著性, 也没有实际效果。

判定标准

d = 0.2(效果小) ;

d = 0.5(效果中) ;

d = 0.8(效果大)。

η2= 0.04(效果小);

η2= 0.25(效果中);

η2= 0.64(效果大)。

 

一、摘要提取

研究对象:实验组38名大学生,采用基于思维导图情境游戏教学模式进行教学;对照组36名,采用传统情境游戏教学模式进行教学。

研究目的:本研究采用准实验的方法,通过测量学生的写作表现、学习感知和生成使用来评估所提方法的有效性。

实验结果研究发现,与对照组相比,采用基于思维导图情境游戏教学模式学习的实验组学生在流畅性和精细化方面的写作表现较好。此外,大多数学生认为游戏是有益的和有趣的,他们支持思维导图策略。并且,提出的学习方法更容易帮助学生产生积极的思想和感受,产生多样化的想法,创造异国情调,表达行动或行动意图。

二、研究问题

(一)使用基于思维导图的情境游戏教学法学习的学生是否比使用传统情境游戏教学法学习的学生有更好的写作表现?

(二)学生对所提出的基于思维导图的情境游戏方法的学习感知如何?

(三)实验组与对照组在消化导出知识上有何差异?

三、研究设计

(一)实验对象

同摘要研究对象。

(二)实验工具

  英语写作表现的标准包括五个维度:内容的组织、语言的准确性、独创性、流利性和精细化。前测和后测的总分都是40分,其中内容组织性15分,语言准确性10分,独创性、流畅性和精细化各5分。

 

图1  基于思维导图的情境游戏环境的系统架构

(三)实验过程

图2 实验过程

五、研究结果

(一)写作成绩

  采用单因素协方差分析(ANCOVA),实验组为自变量,前测为协变量,后测为因变量。如表1,实验组与对照组差异有统计学意义(F=6.55, p=0.013< 0.05,η2 = 0.083)。实验组的校正平均值为29.39,标准误差为0.18,高于对照组的校正平均值28.71(标准差误差为0.19)。这表明使用基于思维导图的情境游戏学习方法学习的学生比使用传统情境游戏学习方法学习的学生表现更好。

表1  写作成绩的ANCOVA结果

组别

个数N

前测分M

标准差SD

后测分M

标准误差均值

F

η2

实验组

38

29.14

1.14

29.39

0.18

6.55

0.083

对照组

36

29.04

1.10

28.71

0.19

 

 

  此外,为了确定英语写作表现的哪些方面受益于所提出的学习方法,以实验组为自变量,以英语写作表现的各个方面的测试前得分为协变量,以英语写作表现的各个方面的测试后得分为因变量,进行了一系列ANCOVAs。

    对回归斜率同质性假设的检验如下:内容的组织性(p=0.883>0.05)、语言准确性(p=0.014<0.05)、独创性(p=0.392>0.05)、流利性(p=0.143>0.05)和精细化(p=0.330>0.05),这表明除了语言准确性维度外,所有假设都没有违反。因此,实施了一系列ANCOVAs来识别两组之间的差异在四个维度上,除了语言准确性。

内容组织性

语言准确性

 

 

独创性

 

流利性

 

 

精细化

 

    结果如表2所示,在流利性方面,实验组调整后的平均值为3.43 (Std误差= 0.03),显著高于对照组的校正平均值3.30 (Std. error = 0.03),说明使用该学习方法学习的学生比使用传统学习方法学习的学生能产生更多的想法

    在精细化方面,实验组的校正平均值为3.57,标准误差为0.04,显著高于对照组的校正平均值3.44(标准差误差为0.03),说明采用该学习方法学习的学生比采用传统学习方法学习的学生能够获得更详细的信息来丰富自己的想法

    但在内容组织和原创方面,实验组与对照组没有显著差异。采用独立样本t检验,内容组织(p=0.453>0.05),独创性(p=0.267>0.05),检验无显著差异。

内容组织性 

 

独创性

 

流利性

 

精细化

表2  ANCOVA研究四个维度的写作表现

写作成绩

组别

N

前测分M

SD

后测分M

标准误差均值

F

η2

内容组织性

实验组

38

11.57

0.81

11.66

0.13

0.57

0.008

 

对照组

36

11.54

0.85

11.52

0.13

 

 

独创性

实验组

38

3.52

0.26

3.58

0.04

1.25

0.017

 

对照组

36

3.47

0.25

3.52

0.03

 

 

流利性

实验组

38

3.35

0.22

3.43

0.03

12.96

0.152

 

对照组

36

3.29

0.21

3.30

0.03

 

 

精化

实验组

38

3.53

0.24

3.57

0.04

5.92

0.076

 

对照组

36

3.48

0.23

3.45

0.03

 

 

 

综上所述,与传统情境游戏学习方法相比,使用情境游戏学习的学生使用基于思维导图的情境游戏学习方法学习的学生在撰写旅行计划过程中的流畅性和精细化方面表现更好

(二)学习感知

  实验组有8名学生通过分析学生对关于优势、劣势和对游戏设计师的建议的回答,认为“有趣”、提供“全局观”和培养“积极和创造性思维”是所提出的方法的三个优点。

  说到“有趣”,一些学生进一步表示,游戏方法是有帮助的、创新的、有趣和有挑战性的,并能够鼓励他们学习更多。在提供“全局观”方面,几名学生表示,这种学习方法使他们对学习内容有了一个全局观,这有助于他们检查自己的学习状况。在“积极和创造性思维”方面,四名学生指出,基于思维导图的游戏情境不仅鼓励他们积极学习,还使他们能够进行多样化的思考。另一方面,学生们提出了一些改进游戏方法的建议,如游戏的界面和思维导图工具。

(三)消化导出知识

  结果发现,实验组学生在写作任务中使用了420个形容词或情感词汇。在实验组中,每个学生平均写了11.1个形容词或情感词汇,比对照组的学生多写了270个形容词或情感词汇,每个学生写了7.5个。此外,实验组学生使用了1099个名词或名词短语(每个学生28.9个)来表达自己的想法。这比对照组的学生多了878个名词或名词短语(每个学生24.4个)。更具体地说,实验组学生对除人、物、艺术、音乐和文学外的大部分话题都有更多的想法。此外,实验组学生表达了更多的动作或动作意图,共有763个动词(每个学生20.1个),而对照组学生只有577个动词,每个学生16.0个动词。也就是说,提出的学习方法更容易帮助学生产生积极的思想和感受,产生多样化的想法,创造异国情调,表达行动或行动意图

四、结论与展望

(一)结论

1.流畅性和精细化:有效地提高了学生的创意写作表现,即通过思维导图策略融入情境游戏,学生通过发散性思维,使用多样化的旅游词汇表达对旅游的积极感受、想法、异国情调和行动。

2.内容组织:两组之间没有显著差异的原因可能是写作样本为学生提供了一些可接受的写作文本组织的良好示范,因此,两组学生大多数更愿意根据提供的样本组织他们的写作。另一个原因可能是,两组学生大多选择使用写作提纲来撰写他们的旅行计划。在查阅了两组的写作文本后,发现大部分写作文本的组织是相当相似的。

3.原创性:发现两组的一些学生可以运用一些文学技巧或修辞手法来创造一个不寻常的话题,或者提供非常有趣或新奇的旅行理由。然而,大多数学生的话题是相当普遍的;他们也没有为自己的旅行计划提供新奇的理由或动机。看来,除了发散性思维或观念之外,独创性还包括信仰、情感和欲望。

(二)展望

1.鉴于该学习方法的效应量(η2 = 0.083)并不大,因此应该谨慎地总结所提出的学习方法在写作表现方面的有效性。从写作成绩四个维度的结果来看,思维导图主要在“阐述”维度上对学生有益。采用具有更详细维度的标准来评估学生的写作表现也可能是未来研究的一个好方向。

★★2.一些学生在使用基于计算机的思维导图工具时存在困难,或者不熟悉这种思维方式。因此,在未来与思维导图相关的研究中,应该考虑一些改进措施,例如,对于那些不习惯使用基于技术的思维导图工具的人,使用基于纸张的思维导图作为替代,给学生更多的时间来练习使用思维导图工具,或让学生参与基于思维导图的协作活动。

3.通过语境游戏来满足学生多样化的英语学习需求,有必要对语境游戏进行重新设计,帮助学生练习更多的语言技能,如说和听。

4.只有少数参与者自愿回答了开放式问卷,这可能是由于缺乏奖励,如奖品,以激励他们。在未来的研究中,需要一个更好的招募志愿者策略。

5.由于未能培养学生在写作上的原创性,原创性比合理性更重要,以及有学生建议在这个游戏的故事情节中增加更多的情节特征,以进一步加强学生的参与性,未来应该在故事情节中加入更多设计良好和感人的故事,以便让学生在更真实的,情感的发人深省的环境中投入更长的时间。培养他们思维和写作的独创性。

6.本研究的贡献之一是提出了基于社会建构主义的基于思维导图的应用英语写作游戏学习方法。实验结果表明,使用思维导图游戏方法学习的学生有更多的生成性使用,写作表现更好(特别是在“精化”维度),这对语言学习的教师和研究者有一定的参考价值。这种方法不仅可以应用于其他应用型外语课程,而且对培养学生的高阶思维能力具有良好的潜力。相信这项研究可以为未来基于游戏的学习和语言学习领域的研究提供一些启示,如将其他Mindtools整合到教育游戏中以提高学生的学习表现,或将基于思维导图的游戏方法应用到其他语言学习课程中。

标签:思维,英语课程,实验组,导图,情境,学生,学习,游戏
From: https://www.cnblogs.com/xiaoxin-ing/p/16747834.html

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