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(HTML+CSS+JS)实现弹球游戏

时间:2023-06-09 22:01:30浏览次数:36  
标签:canvas ball 弹球 ctx paddle JS width HTML var

(HTML+CSS+JS)实现弹球游戏_paddle

一、前言

弹球游戏是一款很经典的游戏了,小时候无论是在掌机还是电脑都有玩过这款游戏,简简单单朴实无华,接下来我们通过前端代码来简单实现一下这个游戏吧。

这是一个基于 HTML5 Canvas 的弹球游戏的实现,通过 JavaScript 语言实现游戏的核心逻辑。主要包括以下部分:

  • 定义了 canvas 元素并获取其上下文对象,用于在画布上绘制图形。
  • 定义了小球(ball)、挡板(paddle)和砖块(bricks)的属性,包括位置、大小、颜色、运动方向和速度等。
  • 初始化砖块数组,用于存储所有的砖块,并设置每个砖块的位置和状态(其中,状态为1表示砖块未被撞击,状态为0表示砖块已经被撞击)。
  • 定义键盘事件处理函数,实现挡板的左右移动。
  • 定义 move() 函数,用于更新小球和挡板的位置和状态,并检测边界碰撞和砖块与小球的碰撞,以及游戏结束和胜利的条件。
  • 定义 draw() 函数,用于在画布上绘制小球、挡板、砖块和分数。
  • 最后使用 setInterval() 函数调用 move() 和 draw() 函数,让游戏运行起来。

总的来说,通过前端代码实现了一个简单的弹球游戏,并且同时也涉及到了很多 JavaScript 和 HTML5 Canvas 的基本用法。主要的核心逻辑是对游戏元素的状态更新和游戏规则判断,以及绘制游戏图形的相关代码实现。

二、全部代码

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
	<meta charset="UTF-8">
	<title>弹球游戏</title>
	<style type="text/css">
		body {
			margin: 0;
			padding: 0;
		}

		canvas {
			display: block;
			margin: 20px auto;
			border: 1px solid #ccc;
		}
	</style>
</head>

<body>
	<canvas id="canvas" width="600" height="400"></canvas>
</body>
<script type="text/javascript">
	var canvas = document.getElementById("canvas");
	var ctx = canvas.getContext("2d");

	// 定义全局变量
	var ball = {
		x: canvas.width / 2,
		y: canvas.height - 30,
		radius: 10,
		color: "#000",
		dx: 2,
		dy: -2
	};

	var paddle = {
		x: canvas.width / 2 - 50,
		y: canvas.height - 20,
		width: 100,
		height: 10,
		color: "#0095DD",
		speed: 7,
		dx: 0
	};

	var bricks = [];
	var brickRowCount = 3;
	var brickColumnCount = 5;
	var brickWidth = 75;
	var brickHeight = 20;
	var brickPadding = 10;
	var brickOffsetTop = 30;
	var brickOffsetLeft = (canvas.width - (brickWidth + brickPadding) * brickColumnCount) / 2;

	for (var c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
		bricks[c] = [];
		for (var r = 0; r < brickRowCount; r++) {
			bricks[c][r] = {
				x: 0,
				y: 0,
				status: 1
			};
		}
	}

	var score = 0;

	// 按键事件处理
	document.addEventListener("keydown", function (event) {
		if (event.code === "ArrowLeft") {
			paddle.dx = -paddle.speed;
		} else if (event.code === "ArrowRight") {
			paddle.dx = paddle.speed;
		}
	});

	document.addEventListener("keyup", function (event) {
		if (event.code === "ArrowLeft" || event.code === "ArrowRight") {
			paddle.dx = 0;
		}
	});

	function move() {
		// 更新小球位置
		ball.x += ball.dx;
		ball.y += ball.dy;

		// 检测边界碰撞
		if (ball.x + ball.radius > canvas.width || ball.x - ball.radius < 0) {
			ball.dx = -ball.dx;
		}
		if (ball.y - ball.radius < 0) {
			ball.dy = -ball.dy;
		} else if (ball.y + ball.radius > canvas.height - paddle.height) {
			if (ball.x > paddle.x && ball.x < paddle.x + paddle.width) {
				ball.dy = -ball.dy;
			} else {
				alert("Game Over");
				document.location.reload();
				clearInterval(interval);
			}
		}

		// 更新挡板位置
		paddle.x += paddle.dx;
		if (paddle.x < 0) {
			paddle.x = 0;
		} else if (paddle.x + paddle.width > canvas.width) {
			paddle.x = canvas.width - paddle.width;
		}

		// 检测砖块和小球的碰撞
		for (var c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
			for (var r = 0; r < brickRowCount; r++) {
				var b = bricks[c][r];
				if (b.status === 1) {
					if (ball.x > b.x && ball.x < b.x + brickWidth && ball.y > b.y && ball.y < b.y + brickHeight) {
						ball.dy = -ball.dy;
						b.status = 0;
						score++;
						if (score === brickRowCount * brickColumnCount) {
							alert("You Win!");
							document.location.reload();
							clearInterval(interval);
						}
					}
				}
			}
		}
	}

	function draw() {
		ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

		// 绘制小球
		drawCircle(ball.x, ball.y, ball.radius, ball.color);

		// 绘制挡板
		drawRectangle(paddle.x, paddle.y, paddle.width, paddle.height, paddle.color);

		// 绘制砖块
		for (var c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
			for (var r = 0; r < brickRowCount; r++) {
				if (bricks[c][r].status === 1) {
					var brickX = c * (brickWidth + brickPadding) + brickOffsetLeft;
					var brickY = r * (brickHeight + brickPadding) + brickOffsetTop;
					bricks[c][r].x = brickX;
					bricks[c][r].y = brickY;
					drawRectangle(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight, "#0095DD");
				}
			}
		}

		// 绘制分数
		ctx.font = "16px Arial";
		ctx.fillStyle = "#000";
		ctx.fillText("Score: " + score, 8, 20);
	}

	function drawRectangle(x, y, width, height, color) {
		ctx.fillStyle = color;
		ctx.fillRect(x, y, width, height);
	}

	function drawCircle(x, y, radius, color) {
		ctx.beginPath();
		ctx.arc(x, y, radius, 0, Math.PI * 2);
		ctx.fillStyle = color;
		ctx.fill();
		ctx.closePath();
	}

	var interval = setInterval(function () {
		move();
		draw();
	}, 10);
</script>
</html>

一些优化建议:

  • 可以将砖块(bricks)的属性以及初始化操作封装成一个单独的构造函数或者类,以提高代码的可读性和维护性。
  • 在绘制砖块时,可以使用一个三元运算符来判断砖块的状态,避免不必要的循环。
  • 可以提取出一些常量和重复代码,如canvas的宽高、颜色等,以便后续修改和优化。
  • 可以在更新小球和挡板位置的时候,使用requestAnimationFrame方法代替setInterval/setTimeout方法,以获得更流畅的动画效果。


标签:canvas,ball,弹球,ctx,paddle,JS,width,HTML,var
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