首页 > 其他分享 >2. 例子--深度学习

2. 例子--深度学习

时间:2023-04-27 12:34:08浏览次数:34  
标签:得分 xi 权重 -- 分类 矩阵 例子 深度 类别

  构建一个简单的网络,先从线性函数开始:

1. 从输入----->输出的映射

 

 

 

 

 

 

 

 

图片(32*32*3=3072) 经过 f(xi|W)+b 映射 每个类别的得分

我们来解析一下这个映射函数:f(xi|W)=Wx+b

  a: x是输入的参数,在此例中就是图片像素点矩阵(32*32*3=3072),根据计算机的存储规则,可看成3072*1的矩阵;

  W: W 是权重矩阵,决定着分类边界的走势;

  b: 偏执,可以对决策边界做一个微调;

2. 要根据每次分类的结果调整权重矩阵W、偏执b,那如何衡量每次分类的分类结果呢?----构建损失函数

  a. Loosi = ∑j≠yi max (0, sj-syi+1),将分类得分大于正确分类得分的,想减后做一个累加,最后加的1相当于引入一个错误。

  一般损失函数的定义:损失函数 = 数据损失 + 正则化惩罚项

  loss = 1/N Ni=1 j≠yi max (0, f(xi;W)f(xi;W)yi+1) + λR(w)

  其中,R(w)=∑k l W2kl,我们总是希望模型不要太复杂,过拟合的模型是没用的。

3. softmax 分类器

  现实中,我们总希望输出图片后,输出的是一个关于类别判定的概率,而不是关于每个类别的得分,所以我们使用分类器

将得分换算成概率。

  a. 常用的分类器: ,z是关于每个类别的得分。

 

  b. 升级版,目的:我们希望突出类别之间的差距。

归一化:  where  

计算损失值:

 

  至此,我们通过前向传播,在给入一张图片后,计算出了图片属于的类别概率,当然当然,一开始我们的权重矩阵肯定不会那么准确

分类的类别不那么准确,所以我们怎么调整权重矩阵来让分类算法预测的准确率更高呢?

 

4.  反向传播(梯度下降法最常用)

  question1: 当我们得到了一个目标函数后,如何进行求解?直接求解?

  answer1: 常规套路:机器学习的套路就是我交给机器一堆数据,然后告诉它什么样的学习方式是对的   question2: 如何优化?   answer2: 一口吃不成个胖子,我们要静悄悄的一步步的完成迭代.

  事实上,并不是经过一次权重矩阵就能达到想要的效果,经过多层权重矩阵w后(不同的w关注的点不同),根据输出层结果的好坏,在反向传播,更新权重矩阵。一般用的方法就是梯度下降法。

 

 

标签:得分,xi,权重,--,分类,矩阵,例子,深度,类别
From: https://www.cnblogs.com/zcg-learning/p/17357733.html

相关文章

  • c++打卡第十七天
    一、问题描述二、设计思路①、对于每个小孩得所得到的糖果数我们可以定义一个数组存储它们。②、需要进行循环结构,同时循环停止的条件为10个小孩得糖果数相同。③、小孩所得得糖果为奇数时需要向老师要一块后才再次分一半给后一个小朋友,这时候我们需要选择结构来实现。④、我们......
  • [Unity]AssetBundle资源更新以及多线程下载
    前言此文章适合不太了解资源加载的萌新,有了入门基础之后再去github上搜大牛写的专业的资源加载方案才能得心应手,不然的话会看的很吃力或者说一脸懵逼。Unity里面关于资源加载我们都知道是下载更新AssetBundle,关于AssetBundle我之前的文章已经详细介绍过,没看过的朋友可以在看一下。......
  • 关于数据库规范化处理
    确定关系模式及其属性:首先需要分析题目中给出的关系模式,确定其包含的属性及其依赖关系。需要注意的是,题目中可能给出的不仅是实体和属性,还可能包含关系、主码、外码等信息,需要仔细辨别。进行函数依赖分析:根据给出的依赖关系,进行函数依赖的分析,确定其范式级别。可以使用Armstr......
  • hncloud:如何提高游戏服务器访问速度
    对于游戏行业来说,游戏服务器的速度直接影响到玩家的游戏体验。如果服务器速度太慢,游戏画面卡顿、延迟、丢包等问题将会大大影响游戏的流畅度和用户的满意度。所以,如何提高游戏服务器的访问速度,让游戏变得更加畅快呢?游戏企业可以从选择游戏服务器的角度进行改进。选择高速......
  • Wwise入门和实战
    前言游戏开发中音效往往是会被人们忽略的模块,美术表现往往视觉冲击力很强,就能直接感觉出好与不好,但音效模块是一种锦上添花的模块,好的音效设计会使得游戏的体验更加好,我在没有接触Wwise之前也是用的Unity内置的Audio模块,程序的工作就是调用原生的音效而已,几乎没有什么改变,如果我们......
  • C++ linux epoll并发服务器模型初探
    socket通讯流程图最简单的可以通讯的C++服务器端代码:#include<stdio.h>#include<unistd.h>#include<sys/types.h>#include<sys/socket.h>#include<arpa/inet.h>#include<netinet/in.h>#defineSERV_PORT8000intmain(void){intlfd......
  • [生活日记]参与unity非游戏行业开发者大会小结
    今天下午花了半天时间公司全体都去人民广场参与了一个unity非游戏行业开发者大会,主要了解到unity这款全球顶尖之一的游戏引擎的一个发展史,从05年三个美国人技术研发开始,一直到12年开始引进中国,经过这短短两年左右的时间,获得了逛到游戏开发者的喜爱和肯定,它始于游戏,但非终止于游戏,今......
  • Go | 一分钟掌握Go | 8 - 并发
     作者:Mars酱 声明:本文章由Mars酱编写,部分内容来源于网络,如有疑问请联系本人。 转载:欢迎转载,转载前先请联系我!前言当今编程界,一个好的编译型语言如果不支持并发,那必然不是一个好的程序员goroutine什么是goroutine?goroutine是Go编程语言中的轻量级执行线程,也是与程序其余部分同时......
  • anyRTC的对讲融合通信指挥调度平台
    快对讲融合通信指挥调度平台是一套集音视频技术、数据业务、网络通信技术、GIS为一体的音视频实时交互平台,平台包含集群对讲、视频会议、视频监控、应急预案、广播等功能。采用领先的技术,建立集通信、指挥和调度于一体,高度智能化的综合指挥调度系统。视频介绍......
  • 55. 跳跃游戏
    55.跳跃游戏开始想暴力递归,超时classSolution{public:boolcanJump(vector<int>&nums){//一步一步走,如果跳着没有走的快,肯定过不去//k是跳着走能够到达的最远的地方intk=0;for(inti=0;i<nums.size();i++){......