促进护理治疗中的决策表现:基于上下文数字游戏的翻转学习方法
(Facilitating decision-making performances in nursing treatments:a contextual digital game-based flipped learning approach)
★★实验结果实验组、对照组和两维度分析:
对照组学生:使用传统翻转学习;
实验组学生:使用基于情境游戏为基础的翻转学习方法(GBFL)。
一、摘要提取
研究背景:在针对护理学生的客观结构化临床考试(OSCE)项目中,教育目标不仅是护理技能,还包括做出正确决策和治疗的批判性思维。
研究对象:来自一所护理学校两个班的56名学生。一个班被分配到实验组学习GBFL方法,另一个班被分配到对照组学习传统翻转学习。
研究目的:本研究采用情境游戏为基础的翻转学习方法(GBFL),以改善护生在静脉注射课程中的学习表现及提升其正面认知。此外,还进行了一个准实验来评估所提出方法的有效性。
实验结果:采用情境游戏为基础的翻转学习方法(GBFL)学习的学生比传统翻转学习的学生有更好的静脉注射理解能力、更高的学习成绩、学习动机、学习态度、心流体验和批判性思维倾向。
二、研究问题
(一)在静脉注射训练中,GBFL方法是否比基于视频的翻转学习方法更能提高学生的学习成绩?
(二)在静脉注射训练中,GBFL教学法是否比基于视频的翻转学习更能促进学生的学习动机?
(三)在静脉注射训练中,GBFL教学法是否比基于视频的翻转学习更能提高学生的学习态度?
(四)在静脉注射训练中,与视频翻转学习相比,GBFL教学法是否能更好地促进学生在选择注射地点时的批判性思维倾向?
(五)在静脉注射训练中,与基于视频的翻转学习相比,GBFL方法是否能更好地提高学生在选择注射部位时的心流体验?
(六)学生如何看待基于游戏和视频的静脉注射培训翻转学习?
三、研究设计
图1示出数字游戏的结构,包括用于静脉注射的游戏界面、游戏规则、游戏存储库和静脉注射学习材料。将游戏界面保存到游戏规则的脚本中,让学生进行角色扮演,并保存资料(内容、图片、图像、视频)作为学习资源。
学生的游戏状态,包括个人任务的进度,数据收集和学习行为记录在游戏存储库中。故事情节与临床情况相关;静脉注射游戏情境的主要特点是要求护生学会对正常静脉注射顺序和异常静脉注射顺序做出基本判断。然后,他们可以选择正确的成分进行静脉注射,以挽救患者的生命。他们开始收集有关静脉注射的知识,并通过测试接受能力培训。
图1 静脉注射翻转教室结构
(一)实验对象
来自台湾北部一所护理学校的两个班级的护理二年级学生被招募来参加这项准实验研究。参与者的平均年龄为20岁。实验组(28人)采用情境游戏翻转课堂式学习;对照组(28人)采用传统的翻转式学习。所有的参与者都由同一位老师授课。
(二)实验过程
学生被分为实验组和对照组,实验组使用静脉注射游戏,对照组使用基于视频的翻转学习。
在老师介绍了教学大纲和学习目标后,两组学生在第一周进行了预测,完成了学习动机、学习态度、心流体验和批判性思维倾向的调查。
在接下来的两周时间里,实验组采用基于游戏的翻转学习,对照组在课前进行基于视频的翻转学习,学习各种案例的决策以及静脉注射的基本知识。
在此之后,两组学生需要通过60分钟的客观结构化临床检查(OSCE)来完成一份学习表,以针对不同的病例做出决定,并练习静脉注射的技巧。
学习活动结束后,学生进行后测,完成相同的学习动机、学习态度、心流体验和批判性思维倾向问卷。最后,每组随机抽取5名学生进行访谈。
图2 实验过程
此外,本研究采用了Hwang et al提出的访谈框架,包括
(1)这种教学方法与您期望的教学方法有什么不同?
(2)在你看来,这种学习方法的好处是什么?
(3)在使用这种方法时,您在哪些方面获得了最大的好处?你最了解哪一部分?
(4)根据系统的功能和界面设计,您建议改进哪些部分?
(5)你期待再次用这种方法学习吗?什么样的问题或主题适合这种学习方式?
(6)你建议你的同学使用这种系统或这种学习方法吗?你认为他们需要通过这种方法来学习吗?或者,你认为他们想用这种方法学习吗?
(7)你建议你的老师使用这个系统还是这个方法?你认为他们需要用这种方式教学吗?或者,你认为他们会想用这种方法来教学吗?
四、研究结果
(一)学习成绩
前测:实验组的均值和标准差分别为81.05和4.43,对照组的均值和标准差分别为78.93和5.67。t检验结果显示,两组前测成绩差异无统计学意义(t = 1.56, p=0.125 > 0.05)。
后测:如表1所示,t检验结果显示实验组后测得分高于对照组(t = 3.56, p=0.001 < 0.01)。由此可以推断,GBFL教学法有利于学生的学习成绩。
表1 学习成绩的t检验结果
组别 |
N |
Mean |
SD |
t |
d |
EG |
28 |
85.11 |
5.78 |
3.561** |
0.95 |
CG |
28 |
79.76 |
5.46 |
|
|
(二)学习动机
前测:实验组内部学习动机的均值和标准差分别为1.59和0.44,
外部学习动机的均值和标准差分别为1.49和0.49。
对照组内部学习动机的平均值和标准差分别为1.60和0.50,
外部学习动机的平均值和标准差分别为1.53和0.57。
t检验结果显示,两组内在学习动机问卷前评分(t =0.48, p =0.43> 0.05)和外在学习动机评分(t=0.47, p =0.64> 0.05)之间无显著差异。因此,可以推断,两组学生的学习动机相当。
后测:如表2所示,t检验结果显示,实验组的外部学习动机评分(t = 17.86, p=0.000< 0.001)和内部学习动机评分(t = 18.89, p=0.000< 0.001)均高于对照组。因此,可以推断GBFL教学法有利于学生的学习动机。
表2 学习动机的t检验结果
变量 |
组别 |
N |
Mean |
SD |
t |
d |
内部学习动机 |
EG |
28 |
3.93 |
0.38 |
18.89*** |
0.73 |
|
CG |
28 |
1.53 |
0.56 |
|
|
外部学习动机 |
EG |
28 |
3.78 |
0.29 |
17.86*** |
0.80 |
|
CG |
28 |
1.59 |
0.58 |
|
|
(三)学习态度
前测:实验组的评分均值和标准差分别为1.57和0.38,对照组的评分均值和标准差分别为1.44和0.54。t检验结果显示,两组问卷前评分差异无统计学意义(t=1.07, p=0.29> 0.05)。因此,两组的学习态度相同。
后测:如表3所示,t检验结果显示实验组问卷后评分高于对照组(t = 6.78, p =0.000< 0.001)。因此,可以推断GBFL教学法有利于学生的学习态度。
表3 学习态度的t检验结果
组别 |
N |
Mean |
SD |
t |
d |
EG |
28 |
3.81 |
0.49 |
6.78*** |
0.93 |
CG |
28 |
2.65 |
0.76 |
|
|
(四)批判性思维倾向
前测:实验组评分的均值和标准差分别为1.41和0.47对照组分别为1.48和0.53。t检验结果显示,两组问卷前评分差异无统计学意义(t = 0.52, p=0.61> 0.05)。由此推断,两组学生具有相当的批判性思维倾向。
后测:学习活动结束后,对两组学生的批判性思维倾向进行问卷调查。如表4所示,t检验结果显示,实验组的问卷后评分高于对照组(t = 6.96, p=0.000< 0.001)。
表4 批判性思维倾向的t检验结果
组别 |
N |
Mean |
SD |
t |
d |
EG |
28 |
3.49 |
0.80 |
6.96*** |
0.92 |
CG |
28 |
2.00 |
0.81 |
|
|
(五)心流体验
前测:在学习活动开始前,使用预问卷来衡量两组学生在课堂上是否有相同的心流体验。实验组评分均值为2.48,标准差为1.15,对照组评分均值为2.43,标准差为1.16。t检验结果显示,两组问卷前评分差异无统计学意义(t=0.17, p=0.87> 0.05)。因此,两组的流动体验相当。
后测:学习活动结束后进行问卷调查,测量两组学生在学习过程中的心流体验。如表5所示,t检验结果显示实验组问卷后评分高于对照组(t = 2.88, p=0.006< 0.01)。研究结果表明,GBFL教学法能够促进学生的心流体验。
表5 心流体验的t检验结果
组别 |
N |
Mean |
SD |
t |
d |
EG |
28 |
3.79 |
0.69 |
2.88** |
0.39 |
CG |
28 |
3.20 |
0.84 |
|
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(六)访谈结果
本研究以扎根理论为基础,通过对学生访谈的分析,探讨影响学生学习表现的可能因素(Glaser & Strauss, 1967)。结果发现,实验组学生均声称使用情境游戏方法学习的三个优势,即减少学习焦虑、真实性和促进深度思考。
至于对照组,他们有三个共同的观点,即“个性化”、“增加兴趣”和“多练习”。学生们表示,他们观看视频,按照自己的节奏练习,个性化的指导提高了他们的学习兴趣。
四、结论与展望
(一)结论
目前的研究提出了一种基于情境数字游戏的翻转学习方法。为护生提供静脉注射相关概念,将游戏场景融入现实临床学习环境,并设计实验探讨其有效性。研究结果表明,使用情境游戏学习静脉注射知识的学生在学习环境中具有更好的学习成绩、更高的学习动机、学习态度、心流体验和批判性思维倾向。
Hoffman和Nadelson认为游戏是激发学生内在动机的活动。随着内部动机的提高,参与者可以彻底地参与到学习活动中来。也就是说,基于游戏的学习在促进学生的学习投入方面具有巨大的潜力,这可能是为什么使用GBFL方法学习的学生比使用传统翻转学习的学生表现出更好的态度和学习绩效的原因。
访谈结果还显示,学生们认为采用游戏学习提高了他们正确决策的知识,并减少了他们的学习焦虑,这与定量结果一致。结果表明,为学习者提供决策情境的时间是护理教育的有效方法。
总而言之,本研究的主要贡献在于它说明了将情境游戏方法纳入翻转护理培训的有效性。该方法可以替代场景和学习材料,应用于其他护理培训应用,该方法甚至可以应用于其他旨在训练学习者决策或解决问题能力的应用领域。
(二)展望
虽然实验结果表明,基于情境游戏的翻转学习方法在提高学生的翻转学习成绩方面是有益的,但研究结果主要基于单一部门的数据收集;因此,未来需要对护理研究课程进行更多的实验,以检验同样的结果是否可以在世界其他地区复制。此外,未来还有几个挑战需要解决。首先,临床护理指导员需要时间在没有支持的情况下为特定的技术课程内容准备适当的背景;因此,为临床护理指导员开发技术支持工具是非常重要的。此外,分析学生在每个游戏阶段的学习行为也是很有趣的。另一个值得进一步探讨的问题是如何改进这种方法,使其能够适当地维持护生在翻转情境游戏学习活动中具有反思性学习行为的兴趣。
问题:感觉实验看似完美(更高的学习成绩、学习动机、学习态度、心流体验和批判性思维倾向,实验组均高于对照组)却又不那么完美(每组研究结果一致,并且分析部分仅涉及到了独立t)。您认为这是篇好论文吗?
优点/值得学习:实验对象跨专业维度大(开阔思路),并且用情境游戏/传统的翻转学习方法,对于大学二年级的护理学生来说有研究价值。
标签:对照组,学习动机,实验组,护理,学生,学习,上下文,翻转 From: https://www.cnblogs.com/xiaoxin-ing/p/17348394.html