Burley SubSurface Profile 的渲染方程可以基于经典的双向反射分布函数(BRDF)公式,通过增加次表面散射项的计算来实现次表面散射的效果。
该渲染方程具体为:
\(I_{o}({x_{o}},\omega _{o})=I_{e}(x_{o},\omega _{o})+\int _{H^{+}}\!f_{r}(\omega _{i},D){(\omega _{i},{x_{o}})}\times I_{i}(x_{i},\omega _{i})\times G(\omega _{i},\omega _{o})\times D({x_{o}},\omega _{o})\,|\cos \theta _{i}|\,\mathrm{d}\omega _{i}\)
其中,\(I_{o}\) 表示目标像素的颜色值,\(x_{o}\)表示这个像素的位置,\(\omega _{o}\)表示该像素位置的出射方向(outgoing direction),\(I_{e}\) 表示该像素位置的自发光(emission),\(f_{r}\) 表示 BRDF 函数,控制物体表面的反射行为,\(I_{i}\) 表示入射光在物体表面点 \(x_{i}\) 处的颜色值,\(\omega _{i}\) 表示从 \(x_{i}\) 到 \(x_{o}\) 的入射方向(incoming direction),\(G\) 表示几何因子,描述入射光线和出射光线之间的阻挡关系,\(D\) 表示次表面散射面的散射分布(scatter distribution),描述光线在物体内部传播时的散射行为,\(|\cos \theta _{i}|\) 表示对入射光角度的衰减,\(H^{+}\) 表示上半球面(hemisphere)上的所有可见入射角度。
需要注意的是,当次表面散射项(\(D\))不为零时,我们需要对这个渲染方程进行扩展。具体地,在渲染方程中,我们还需要加入次表面散射项的计算,也就是式子中的:
\(\int {V}!f{d}(x_{i},x_{o},{\omega {r}}),T(x{i},x_{o},\omega_{r}),|\cos \theta {i}|,\mathrm{d}{x{i}}\)
这里,\(V\) 表示物体内部的所有点的集合,\(f_{d}\) 表示该点内部发生散射的光线颜色在表面的贡献,\(T\) 表示光线在物体内部传播时的光传递(transmittance),描述光线在物体内传播时的颜色衰减。
整个渲染方程的计算通常是通过离散化求解的。我们在物体表面取样,对每一个样本点计算其从每个入射方向产生的辐射传输,从而求出最终的颜色值。而对于次表面散射,我们需要在物体内部离散取样,对每个样本点计算光线在物体内部传播时的颜色衰减和散射贡献,并将其加入到渲染方程中进行计算。
总之,Burley SubSurface Profile 的渲染方程相比传统的基于 BRDF 的渲染方程多了一项次表面散射项的计算,使得最终的渲染结果更加真实逼真。通过对次表面散射的建模,Burley SubSurface Profile 可以有效地处理如皮肤、水果、叶子等物体表面的复杂光照和散射行为,使渲染结果更加自然和逼真。
需要注意的是,在实现 Burley SubSurface Profile 时,我们需要注意以下几点:
次表面散射项的计算量较大,需要较高的计算性能。
散射范围需要通过调整散射半径等参数来设置,需要有一定的经验和技能。
次表面散射的材质不能简单的使用基于 BRDF 的材质模型进行替换,需要对材质进行改进和调整。
总之,Burley SubSurface Profile 相比传统的基于 BRDF 的渲染方程,提供了更加真实自然的渲染效果,并具有很高的实用性和广泛的应用前景,值得我们在实际开发中加以应用和探索。
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