1、简单设计模式
设计:需求-----方案
架构
1) 简单VI模式:通常无需用户执行指定启示或停止工作。
2、 状态机
1) 表示状态的量(枚举/字符串)
2) 条件结构
3)移位寄存器
标准设计:
1、使用事件的顶层设计;
1) 人机界面的设计:菜单、工具条,以及如何响应菜单、是否需要工具条,以及如何响应菜单、工具条和其他控件。Rg:使用事件的顶层应用程序。
2、使用事件的对话框
1) 标准状态机设计模式:状态机设计模式(PLC中流程图的编程方式一种特殊的状态机):包括状态、事件、动作;
一个状态机的好坏,关键是看如何定义状态;状态少,则意味着每一状态中要处理的事物多;而状态多了,则整个状态机就变得复杂了。
Eg:标准转台机属于有限状态机,通过自定义枚举方式定义所有的状态。
3、 标准状态机设计模式;
标准状态机用枚举描述状态,每个分支能自由转向另外的分支。队列消息处理器具有标准状态机的能力,每个分支执行消息代码,用字符串方式描述消息。因此,消息的数量是不受限制的,非常易于扩充。消息不仅可以包括命令,也可以包含数据,只要修改消息数据类型即可以实现。
状态机有:初始化、空闲、退出、空白四种状态。
4、 队列消息处理器设计模式
QMH(Queue Message Handler)框架是一种思想,并不是指某一个固定的框架程序,只要符合消息队列的形式的框架都可以叫做QMH框架。
5、 用户界面事件处理器设计模式
与事件顶层应用程序相同,区别于VI外观,默认与顶层应用程序的区别
6、 生产者消费者模式(事件)
多线程编程,类似于C++中的多线程和线程间通信;
生产者:数据提供方;消费者:数据的消费方;
生产者与消费者模式包含一个生产者循环,一个消费者循环和一个缓冲队列;
7、 生产者消费者模式(数据)
- 生产者消费者设计模式(事件),在生产者循环中使用事件结构,主要用于处理人机交互程序。
- 生产者消费者设计模式(数据),在生产者循环中采用轮询的方式,主要用于数据采集和处理。