• 2024-07-02(7)状态机
    一、有限同步状态机状态机的本质是对具有逻辑顺序或时序规律的事件的一种描述方法有限状态机是由寄存器和组合电路构成的时序电路,各个状态的转移是在时钟的触发下进行的,状态信息存储在寄存器中,因为状态个数有限所以称为有限同步状态机。其中:存储电路用来生成状态
  • 2024-06-22计算机网络传输中的三部曲:连接、通信与释放
    ✨✨欢迎大家来访Srlua的博文(づ ̄3 ̄)づ╭❤~✨✨
  • 2024-06-21【Unity动画系统】Amimator Controller的概念及其使用示例
    Unity的AnimatorController是动画系统中的一个核心组件,它负责管理和控制动画状态机(AnimationStateMachine)的行为。AnimatorController包含了动画状态、转换规则、以及用于控制动画流程的参数。AnimatorController的概念:动画状态(AnimationStates):代表单个动画剪辑(Animati
  • 2024-06-19设计模式-利用状态机实现订单状态流转控制
    状态机是状态模式的一种应用,相当于上下文角色的一个升级版。在工作流和游戏中有大量使用。如各种工作流引擎,几乎是状态机的子集和实现,封装状态的变化规则。Spring也给我们提供了一个很好的解决方案。在spring中的组件名称就叫StateMachine。状态机简化状态控制的开发过程,让状态机
  • 2024-06-16CMIS4.0/CMIS5.0-模块状态机 (MSM)
    目录重要定义TransitionSignalsCompoundlogicalTerms Reset / ModuleLowPwr / Resetting / MgmtInitResetSLowPwrS / LowPwrExS / ModuleLowPwr / ModuleReady LowPwrSLowPwrExSModulePwrUpMaxDurationModulePwrDnMaxDurationCMIS5.0段落
  • 2024-06-16一文搞懂LIN节点的State Machine状态机测试
    文章目录一、协议概述1.主机任务状态机2.从机任务状态机二、主机任务状态机测试三、从机任务状态机测试1.测试场景2.问题分析3.结果描述总结在ISO17987中在NetworkManagement章节之前有一节关于StateMachine状态机的描述,初学时看着觉得没什么内容,不过是对节点所
  • 2024-05-30什么是状态机,用简单的java示例说明状态机的概念
    1.什么是状态机状态机(StateMachine)是一种抽象的计算模型,用于描述一个系统在不同状态之间的转换以及触发这些转换的事件。它由状态、事件、动作和转换规则组成。状态代表系统在某个时刻的行为模式;事件是引起状态转换的外部或内部信号;动作是在状态转换时执行的操作;转换规则定义
  • 2024-05-30在javascript中定义三个状态机
    //定义基础状态机类classBaseStateMachine{constructor(initialState){this.currentState=initialState;}//转换状态的方法,子类需要根据实际逻辑重写此方法transition(event){thrownewError("transitionmethodmustbeimp
  • 2024-05-30OSPF状态机+SPF算法
      OSPF状态机1.点到点网络类型   down-->init-->(前提为可以建立邻接)exstart——>exchange-->若查看邻接的DBD目录后发现不用进行LSA直接进入ful。若查看后需要进行查询、应答先进入loading,在查询应答完后再进入fuIl:2.MA网络类型   down-->init-->2way-
  • 2024-05-282024年西安交通大学程序设计校赛
    2024年西安交通大学程序设计校赛因为本人比较菜,所以只补赛时(校内训练赛)写了但没写出的题,完整题解可以参考洛谷的巨巨~:https://www.luogu.com.cn/article/vzlnmec8K.崩坏:星穹铁道关键题面:Corycle想成为星穹铁道高手,为此他需要对自己的配队了如指掌。由于角色有多种职业,同时
  • 2024-05-2416.await-async 异步
    await/asyncC#中的异步编程|MicrosoftDocsASP.NETCore中的RazorPages和EntityFrameworkCore-第1个教程(共8个)|MicrosoftDocsasync修饰方法,可以单独出现,但是又警告.await在方法体,只能出现在task/async方法前面,只有await会报错.await/async能够用同
  • 2024-05-23HDLBits/状态机笔记
    `moduletop_module(inputclk,inputx,outputz);reg[2:0]s_cur;reg[2:0]s_nex;//传递状态always@(posedgeclk)begins_cur<=s_nex;end//确定下一状态always@()begincase(s_cur)3'b000:case(x)0:s_nex=3'b100;1:s_nex=3'b111;endcase3�
  • 2024-05-17Operating System(nanjin)-1 简单介绍
    介绍三个主要线索:硬件软件操作系统管道---将一个程序的输出作为另一个程序的输入程序角度的操作系统helloworldc文件gcc--verbosehello.c-static可以查看很多信息如include在哪里。我们只进行编译gcc-chello.c--得到hello.oobjdump-dhello.o查看
  • 2024-05-17Operating System(nanjin)-2 硬件和数学视角
    howtousegdbhttps://sourceware.org/gdb/documentation/https://www-users.cse.umn.edu/~kauffman/tutorials/gdb计算机系统的状态机模型状态内存和寄存器的数值初始状态CPUReset状态迁移从PC取指令运行计算机不能直接感知外部世界,同理,系统也不能直接访问---进程
  • 2024-05-16有限状态机
    1状态机原理VerilogHDL语句块都是并行执行的,若想按照顺序的方式执行语句,则会使用有限状态机,简称为状态机。状态机的设计分为一段式、二段式和三段式。通常使用两段式状态机和三段式状态机。1.1二段式状态机二段式状态机使用一个时序逻辑进行状态的转移,另一个时序逻辑进行数
  • 2024-05-16PCIE状态机-LTSSM
    一、PCIE LTSSMLTSSM是指LinkTrainingandStatusStateMachine,是PCIe物理层实现的,用于控制和管理PCIe总线上的数据链路。它提供了一组状态,以便设备进行链路训练和链接协商。在PCIe总线上,发送端和接收端需要进行链路训练,以便确定最佳的链接速度和链接宽度。LTSSM的作
  • 2024-05-08八、贪吃蛇之状态机设计
    八、贪吃蛇之状态机设计贪吃游戏采用mealy状态机。1. 游戏状态控制状态机用一段式编码来完成游戏控制过程:  各状态说明:(1) RESTART:复位后进入重启状态,屏幕显示欢迎界面,6秒后进入游戏难度选择界面,等待选择难度。(2) START:用SW[2:0]选择游戏难度,按下KEY[3:0]任意键,开始
  • 2024-04-28verilog 状态机模版
    定义所有状态参数localparamIDLE=3'b000;localparamBOF=3'b001;localparamFIND=3'b010;localparamCHANGE=3'b011;localparamERROR=3'b100;localparamEOF=3'b101;always@(posedgeI_sys_clkor
  • 2024-04-28状态设计模式
    为什么使用这个状态设计模式?在预约下单模块设计订单状态的时候有7种,用户下单之后变更为待支付,如果取消订单就修改为已取消,如果支付了就修改为派单中,之后服务人员和机构进行抢单或派单修改为待服务、开始服务修改为服务中、订单完成之后修改为已完成。如果有一处用户想取消订单,需
  • 2024-04-28Paper——可容错的虚拟机实践系统设计.18162229
    目标:通过主备复制手段设计一个可容错的VM,用于用户运行企业级程序。primary日常工作,一旦它宕机,和它保持lock-step的backup会立刻顶上,外界观察不到这些操作,我们制造了只有一台VM永远在正常运行的假象。要考虑的点:使用什么手段保持primary和backup严格同步在虚拟化单核CPU时和多
  • 2024-04-26AI模块(有限状态机、行为树)-应用在cocos中
    前言:本模块是在cocos项目中运用战斗框架,根据学习别人的文章来结合项目进行编写的,若有不对不合理的地方有劳大家指正,万分感谢!!!若有能有用的上的,万分荣幸!简介:AI模块一般是对怪物的AI实现,或者托管等自动战斗的情况。具体方式可能根据项目的具体需求来选择,常用的有:有限状态机,行为树
  • 2024-04-24对于代码覆盖率,以下说法错误的是:( )
    选项:A、这可以帮助发现是否存在冗余代码B、可以帮助确定代码行是否被完全执行C、可以帮助发现状态机跳转路径是否覆盖D、可以帮助确定功能需求是否完全实现答案:D解析:覆盖率从大的方面分为两类,一类是功能覆盖率(functioncoverage),另一类是代码覆盖率(codecoverage)。其中功
  • 2024-04-132-75. 加入 NPC 动画及真实的 Schedule 触发
    回顾动画状态机修改NPCMovement测试勾选MoveNPC之后,NPC就会走过去,然后停下来改进我们希望NPC在走完之后播放一个动画,然后结束之后要面向屏幕修改Settings这个animationBreakTime是动画间隔时间修改NPCMovement如何通过AnimatorOverrideControlle
  • 2024-04-08第十四届蓝桥杯单片机省赛
    第一部分客观题1.D2.BD3.CA时序逻辑电路是一类具有记忆功能且其输出不仅依赖于当前输入信号,还依赖于电路过去状态的数字电路。常见的时序逻辑电路包括但不限于以下几种类型:1.**触发器**:最基本的存储单元,如RS触发器、JK触发器、D触发器、T触发器等。2.**寄存器**:由多
  • 2024-04-07敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建
    目标资源处理(略)动画蓝图创建角色蓝图父类及子类的创建核心思想将角色蓝图分为父类和子类方便之后其它敌人的制作动画蓝图中的状态机也是模块化设计,可以根据不同的敌人调用不同的动画资源1.动画蓝图创建动画蓝图中转换为敌人父类蓝图,方便后续调用基础的动画图表编写