CryEngine中的AI角色控制
在上一节中,我们探讨了CryEngine的基本架构和如何设置开发环境。接下来,我们将深入探讨CryEngine中的AI角色控制,这是动作游戏开发中至关重要的一部分。AI角色控制不仅决定了NPC(非玩家角色)的行为模式,还直接影响游戏的沉浸感和玩家的体验。在这一节中,我们将详细介绍CryEngine中的AI角色控制机制,包括状态机的设计、行为树的使用以及如何实现复杂的AI逻辑。
AI角色控制概述
AI角色控制是游戏开发中的一项复杂任务,涉及到多个子系统的协同工作。在CryEngine中,AI角色控制主要通过以下几种方式实现:
-
状态机(State Machine):用于管理角色的不同状态及其转换。
-
行为树(Behavior Tree):用于定义角色的行为逻辑。
-
动画系统:与AI控制紧密结合,实现角色的动作表现。
-
物理系统:处理角色的物理交互和运动。
状态机
状态机是一种常用的AI控制方法,通过定义不同的状态和状态之间的转换来管理角色的行为。在CryEngine中,状态机可以通过Lua脚本或C++代码实现。
状态机的基本原理
状态机由多个状态和状态之间的转换规则组成。每个状态可以包含一系列的动作或逻辑,当满足特定条件时,角色可以从一个状态转换到另一个状态。
状态机的实现
在CryEngine中,可以通过Lua脚本来实现状态机。以下是一个简单的例子,展示了如何定义一个状态机并管理角色的状态转换。
-- 定义状态机
local StateMachine = {
states = {},
currentState = nil
}
-- 定义状态
local IdleState = {
name = "Idle",
update = function(self, deltaTime)
-- 检查是否有敌人进入视野
if self:isEnemyInSight() then
self:changeState(AlertState)
end
end,
isEnemyInSight = function(self)
-- 检查是否有敌人在视野范围内
return false
end,
changeState = function(self, newState)
-- 切换到新状态
self.currentState = newState
newState:enter()
end
}
local AlertState = {
name = "Alert",
enter = function(self)
-- 进入警戒状态时的初始化操作
print("进入警戒状态")
end,
update = function(self, deltaTime)
-- 检查是否有敌人离开视野
if not self:isEnemyInSight() then
self:changeState(IdleState)
end
end,
isEnemyInSight = function(self)
-- 检查是否有敌人在视野范围内
return true
end,
changeState = function(self, newState)
-- 切换到新状态
self.currentState = newState
newState:enter()
end
}
-- 初始化状态机
function StateMachine:init()
self.states["Idle"] = IdleState
self.states["Alert"] = AlertState
self:changeState(IdleState)
end
-- 更新状态机
function StateMachine:update(deltaTime)
self.currentState:update(deltaTime)
end
-- 切换状态
function StateMachine:changeState(newState)
self.currentState:changeState(newState)
end
-- 创建并初始化状态机实例
local aiStateMachine = StateMachine
aiStateMachine:init()
-- 在每一帧更新状态机
function Update(deltaTime)
aiStateMachine:update(deltaTime)
end
行为树
行为树是一种更高级的AI控制方法,通过树状结构来定义角色的行为逻辑。行为树可以实现更复杂的决策和任务执行,适用于需要精细控制的AI角色。
行为树的基本原理
行为树由多个节点组成,每个节点可以是任务节点或控制节点。任务节点执行具体的动作,控制节点决定任务节点的执行顺序和条件。常见的控制节点包括选择节点、序列节点和条件节点。
行为树的实现
在CryEngine中,行为树可以通过C++代码实现。以下是一个简单的例子,展示了如何定义一个行为树并管理角色的行为逻辑。
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIObject.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIActor.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIActorProxy.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIAction.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIActionTree.h"
// 定义行为树节点
class IdleAction : public IAIAction
{
public:
AIACTION_IMPLEMENT(IdleAction);
virtual EAIActionResult Execute(const SAIActionParams& params) override
{
// 检查是否有敌人进入视野
if (params.pAI->GetAIObject()->IsEnemyInSight())
{
// 如果有敌人,返回失败
return eAIAR_Failure;
}
// 否则,继续执行
return eAIAR_Running;
}
};
class AlertAction : public IAIAction
{
public:
AIACTION_IMPLEMENT(AlertAction);
virtual EAIActionResult Execute(const SAIActionParams& params) override
{
// 检查是否有敌人离开视野
if (!params.pAI->GetAIObject()->IsEnemyInSight())
{
// 如果没有敌人,返回成功
return eAIAR_Success;
}
// 否则,继续执行
return eAIAR_Running;
}
};
// 定义行为树
class SimpleBehaviorTree : public IAIActionTree
{
public:
AIACTIONTREE_IMPLEMENT(SimpleBehaviorTree);
virtual void Initialize() override
{
// 初始化行为树
AddAction("Idle", new IdleAction());
AddAction("Alert", new AlertAction());
// 定义行为树结构
AddSequence("IdleSequence");
AddActionToSequence("IdleSequence", "Idle");
AddSelector("AlertSelector");
AddActionToSelector("AlertSelector", "Alert");
SetRootAction("AlertSelector");
}
};
// 注册行为树
CRYREGISTER_AIACTIONTREE(SimpleBehaviorTree, "SimpleBehaviorTree");
// AI对象类
class SimpleAIObject : public CAIObject
{
public:
SimpleAIObject(const char* name) : CAIObject(name) {}
bool IsEnemyInSight() const
{
// 检查是否有敌人在视野范围内
return false;
}
};
// 在游戏中使用AI对象
void CreateAIObject()
{
SimpleAIObject* aiObject = new SimpleAIObject("SimpleAI");
gAIObjectUpr->RegisterAIObject(aiObject);
// 设置行为树
aiObject->SetActionTree("SimpleBehaviorTree");
}
动画系统与AI控制的结合
动画系统是AI角色控制的重要组成部分,它决定了角色在不同状态下的动作表现。在CryEngine中,动画系统通过动画片段(Animation Clips)和动画图(Animation Graphs)来实现。以下是如何将动画系统与状态机结合的示例。
动画片段
动画片段是角色在特定状态下执行的一系列动画。在CryEngine中,可以通过动画编辑器(Animation Editor)来创建和管理动画片段。
动画图
动画图是一种高级的动画控制方法,通过图状结构来定义动画片段的过渡和混合。以下是一个简单的动画图示例,展示了如何在状态机中使用动画图。
动画图的定义
在CryEngine的动画编辑器中,创建一个名为EnemyAI
的动画图,并定义以下状态和过渡:
-
Idle State:角色在闲逛时的动画。
-
Alert State:角色在警戒时的动画。
-
Transition:从Idle状态到Alert状态的过渡动画。
动画图的使用
在状态机中,可以通过设置动画图的状态来控制角色的动画表现。
-- 定义状态机
local StateMachine = {
states = {},
currentState = nil,
aiObject = nil
}
-- 定义Idle状态
local IdleState = {
name = "Idle",
update = function(self, deltaTime)
-- 检查是否有敌人进入视野
if self:isEnemyInSight() then
self:changeState(AlertState)
end
-- 设置动画图状态
self.aiObject:PlayAnimation("Idle")
end,
isEnemyInSight = function(self)
-- 检查是否有敌人在视野范围内
return false
end,
changeState = function(self, newState)
-- 切换到新状态
self.currentState = newState
newState:enter()
end
}
-- 定义Alert状态
local AlertState = {
name = "Alert",
enter = function(self)
-- 进入警戒状态时的初始化操作
print("进入警戒状态")
end,
update = function(self, deltaTime)
-- 检查是否有敌人离开视野
if not self:isEnemyInSight() then
self:changeState(IdleState)
end
-- 设置动画图状态
self.aiObject:PlayAnimation("Alert")
end,
isEnemyInSight = function(self)
-- 检查是否有敌人在视野范围内
return true
end,
changeState = function(self, newState)
-- 切换到新状态
self.currentState = newState
newState:enter()
end
}
-- 初始化状态机
function StateMachine:init(aiObject)
self.aiObject = aiObject
self.states["Idle"] = IdleState
self.states["Alert"] = AlertState
self:changeState(IdleState)
end
-- 更新状态机
function StateMachine:update(deltaTime)
self.currentState:update(deltaTime)
end
-- 切换状态
function StateMachine:changeState(newState)
self.currentState:changeState(newState)
end
-- 创建并初始化状态机实例
local aiObject = AI.CreateObject("EnemyAI")
local aiStateMachine = StateMachine
aiStateMachine:init(aiObject)
-- 在每一帧更新状态机
function Update(deltaTime)
aiStateMachine:update(deltaTime)
end
物理系统
物理系统处理角色的物理交互和运动,是AI角色控制的重要组成部分。在CryEngine中,物理系统通过物理引擎(Physics Engine)来实现。以下是一个简单的例子,展示了如何在状态机中使用物理系统。
物理系统的初始化
在创建AI对象时,需要初始化物理系统。
#include "CryEngine/CryEntitySystem/IEntity.h"
#include "CryEngine/CryPhysics/PhysicalEntity.h"
// AI对象类
class SimpleAIObject : public CAIObject
{
public:
SimpleAIObject(const char* name) : CAIObject(name)
{
// 初始化物理系统
IEntity* entity = gEnv->pEntitySystem->CreateEntity(name, 0);
entity->LoadFromXML("Objects/EnemyAI/EnemyAI.xml");
// 获取物理实体
IPhysicalEntity* physicalEntity = entity->GetPhysics();
if (physicalEntity)
{
// 设置物理参数
physicalEntity->SetParams(pe_params);
}
}
bool IsEnemyInSight() const
{
// 检查是否有敌人在视野范围内
return false;
}
void MoveToPosition(const Vec3& position)
{
// 移动到指定位置
IPhysicalEntity* physicalEntity = GetEntity()->GetPhysics();
if (physicalEntity)
{
physicalEntity->SetPos(position);
}
}
};
物理系统的使用
在状态机中,可以通过调用AI对象的方法来控制角色的物理运动。
-- 定义状态机
local StateMachine = {
states = {},
currentState = nil,
aiObject = nil
}
-- 定义Idle状态
local IdleState = {
name = "Idle",
update = function(self, deltaTime)
-- 检查是否有敌人进入视野
if self:isEnemyInSight() then
self:changeState(AlertState)
end
-- 设置动画图状态
self.aiObject:PlayAnimation("Idle")
end,
isEnemyInSight = function(self)
-- 检查是否有敌人在视野范围内
return false
end,
changeState = function(self, newState)
-- 切换到新状态
self.currentState = newState
newState:enter()
end
}
-- 定义Alert状态
local AlertState = {
name = "Alert",
enter = function(self)
-- 进入警戒状态时的初始化操作
print("进入警戒状态")
end,
update = function(self, deltaTime)
-- 检查是否有敌人离开视野
if not self:isEnemyInSight() then
self:changeState(IdleState)
end
-- 设置动画图状态
self.aiObject:PlayAnimation("Alert")
-- 移动到敌人位置
local enemyPosition = self:getEnemyPosition()
if enemyPosition then
self.aiObject:MoveToPosition(enemyPosition)
end
end,
isEnemyInSight = function(self)
-- 检查是否有敌人在视野范围内
return true
end,
getEnemyPosition = function(self)
-- 获取敌人的位置
return Vec3(100, 100, 0)
end,
changeState = function(self, newState)
-- 切换到新状态
self.currentState = newState
newState:enter()
end
}
-- 初始化状态机
function StateMachine:init(aiObject)
self.aiObject = aiObject
self.states["Idle"] = IdleState
self.states["Alert"] = AlertState
self:changeState(IdleState)
end
-- 更新状态机
function StateMachine:update(deltaTime)
self.currentState:update(deltaTime)
end
-- 切换状态
function StateMachine:changeState(newState)
self.currentState:changeState(newState)
end
-- 创建并初始化状态机实例
local aiObject = CreateAIObject()
local aiStateMachine = StateMachine
aiStateMachine:init(aiObject)
-- 在每一帧更新状态机
function Update(deltaTime)
aiStateMachine:update(deltaTime)
end
高级AI角色控制
在动作游戏中,AI角色控制不仅仅是简单的状态转换和动画播放,还需要处理更复杂的逻辑,如路径规划、目标选择和任务管理。以下是一些高级AI角色控制的示例。
路径规划
路径规划是AI角色控制中的一项重要任务,用于计算角色从当前位置到目标位置的最佳路径。在CryEngine中,可以通过导航网格(Navigation Mesh)和路径查找算法(Pathfinding Algorithm)来实现路径规划。
导航网格
导航网格是一种用于路径规划的数据结构,它可以表示游戏世界中可行走的区域。在CryEngine中,导航网格可以通过导航编辑器(Navigation Editor)来创建和管理。导航编辑器允许开发者定义可行走区域、障碍物和路径点,从而生成导航网格。
路径查找
路径查找算法用于计算从当前位置到目标位置的路径。在CryEngine中,可以使用A算法来实现路径查找。A算法是一种启发式算法,能够高效地找到从起点到终点的最短路径。
#include "CryEngine/CryAISystem/INavigationSystem.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/INavigationMesh.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/INavigationQuery.h"
// AI对象类
class SimpleAIObject : public CAIObject
{
public:
SimpleAIObject(const char* name) : CAIObject(name)
{
// 初始化导航系统
m_navigationSystem = gAIEnv.pNavigationSystem;
}
bool IsEnemyInSight() const
{
// 检查是否有敌人在视野范围内
return false;
}
void MoveToPosition(const Vec3& position)
{
// 计算路径
INavigationQuery* query = m_navigationSystem->CreateQuery();
PathFinder::Path path;
if (query->FindPath(m_position, position, path))
{
// 沿路径移动
for (auto& node : path)
{
MoveToNode(node);
}
}
// 释放查询
m_navigationSystem->ReleaseQuery(query);
}
void MoveToNode(const Vec3& node)
{
// 移动到指定节点
IPhysicalEntity* physicalEntity = GetEntity()->GetPhysics();
if (physicalEntity)
{
physicalEntity->SetPos(node);
}
}
private:
INavigationSystem* m_navigationSystem;
Vec3 m_position;
};
目标选择
目标选择是AI角色控制中的一项重要任务,用于决定角色的目标。在CryEngine中,可以通过目标评价系统(Goal Evaluation System)来实现目标选择。
目标评价系统
目标评价系统通过评估不同的目标,选择最合适的行动目标。在CryEngine中,可以通过编写自定义的评价函数来实现目标选择。评价函数可以根据目标的多种属性(如距离、优先级、威胁程度等)来计算目标的得分,并选择得分最高的目标。
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIObject.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIActor.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIActorProxy.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIAction.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIActionTree.h"
// 目标评价函数
float EvaluateGoal(const Vec3& goalPosition)
{
// 计算目标位置的距离
float distance = (gEnv->pAIObjectUpr->GetAIObject("Player")->GetPosition() - goalPosition).GetLength();
// 距离越近,评价越高
return 1.0f / (1.0f + distance);
}
// AI对象类
class SimpleAIObject : public CAIObject
{
public:
SimpleAIObject(const char* name) : CAIObject(name) {}
bool IsEnemyInSight() const
{
// 检查是否有敌人在视野范围内
return false;
}
void SelectGoal()
{
// 获取所有目标
std::vector<Vec3> goals = GetGoals();
// 选择评价最高的目标
Vec3 bestGoal = goals[0];
float bestScore = EvaluateGoal(goals[0]);
for (size_t i = 1; i < goals.size(); ++i)
{
float score = EvaluateGoal(goals[i]);
if (score > bestScore)
{
bestGoal = goals[i];
bestScore = score;
}
}
// 移动到最佳目标
MoveToPosition(bestGoal);
}
std::vector<Vec3> GetGoals()
{
// 获取所有可能的目标位置
std::vector<Vec3> goals;
// 示例中假设目标位置是固定的
goals.push_back(Vec3(100, 100, 0));
goals.push_back(Vec3(200, 200, 0));
return goals;
}
void MoveToPosition(const Vec3& position)
{
// 计算路径
INavigationQuery* query = m_navigationSystem->CreateQuery();
PathFinder::Path path;
if (query->FindPath(m_position, position, path))
{
// 沿路径移动
for (auto& node : path)
{
MoveToNode(node);
}
}
// 释放查询
m_navigationSystem->ReleaseQuery(query);
}
void MoveToNode(const Vec3& node)
{
// 移动到指定节点
IPhysicalEntity* physicalEntity = GetEntity()->GetPhysics();
if (physicalEntity)
{
physicalEntity->SetPos(node);
}
}
private:
INavigationSystem* m_navigationSystem;
Vec3 m_position;
};
任务管理
任务管理是AI角色控制中的另一项重要任务,用于分配和管理角色的任务。在CryEngine中,可以通过任务调度器(Task Scheduler)和任务队列(Task Queue)来实现任务管理。
任务调度器
任务调度器负责根据当前情况和任务的优先级来分配任务。它可以动态地调整任务的顺序,确保角色始终执行最合适的任务。
任务队列
任务队列用于存储和管理角色的任务列表。每个任务可以包含一系列的动作和条件,角色会依次执行这些任务。
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIObject.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIActor.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIActorProxy.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIAction.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIActionTree.h"
#include "CryEngine/CrySystem/ITaskScheduler.h"
// 任务类
class Task
{
public:
Task(const char* name, const Vec3& position) : m_name(name), m_position(position) {}
const char* GetName() const { return m_name; }
const Vec3& GetPosition() const { return m_position; }
private:
const char* m_name;
Vec3 m_position;
};
// 任务队列类
class TaskQueue
{
public:
void AddTask(const Task& task)
{
m_tasks.push_back(task);
}
Task GetNextTask()
{
if (!m_tasks.empty())
{
Task task = m_tasks.front();
m_tasks.erase(m_tasks.begin());
return task;
}
return Task("None", Vec3(0, 0, 0));
}
private:
std::vector<Task> m_tasks;
};
// AI对象类
class SimpleAIObject : public CAIObject
{
public:
SimpleAIObject(const char* name) : CAIObject(name), m_taskQueue(new TaskQueue()) {}
bool IsEnemyInSight() const
{
// 检查是否有敌人在视野范围内
return false;
}
void SelectGoal()
{
// 获取所有目标
std::vector<Vec3> goals = GetGoals();
// 选择评价最高的目标
Vec3 bestGoal = goals[0];
float bestScore = EvaluateGoal(goals[0]);
for (size_t i = 1; i < goals.size(); ++i)
{
float score = EvaluateGoal(goals[i]);
if (score > bestScore)
{
bestGoal = goals[i];
bestScore = score;
}
}
// 添加移动任务
m_taskQueue->AddTask(Task("MoveToGoal", bestGoal));
}
std::vector<Vec3> GetGoals()
{
// 获取所有可能的目标位置
std::vector<Vec3> goals;
// 示例中假设目标位置是固定的
goals.push_back(Vec3(100, 100, 0));
goals.push_back(Vec3(200, 200, 0));
return goals;
}
void MoveToPosition(const Vec3& position)
{
// 计算路径
INavigationQuery* query = m_navigationSystem->CreateQuery();
PathFinder::Path path;
if (query->FindPath(m_position, position, path))
{
// 沿路径移动
for (auto& node : path)
{
MoveToNode(node);
}
}
// 释放查询
m_navigationSystem->ReleaseQuery(query);
}
void MoveToNode(const Vec3& node)
{
// 移动到指定节点
IPhysicalEntity* physicalEntity = GetEntity()->GetPhysics();
if (physicalEntity)
{
physicalEntity->SetPos(node);
}
}
void Update(float deltaTime)
{
// 获取下一个任务
Task task = m_taskQueue->GetNextTask();
if (strcmp(task.GetName(), "MoveToGoal") == 0)
{
MoveToPosition(task.GetPosition());
}
}
private:
INavigationSystem* m_navigationSystem;
Vec3 m_position;
TaskQueue* m_taskQueue;
};
结合状态机、行为树和任务管理
在实际应用中,状态机、行为树和任务管理通常会结合使用,以实现更复杂和灵活的AI控制。以下是一个综合示例,展示了如何将状态机、行为树和任务管理结合在一起。
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIObject.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIActor.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIActorProxy.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIAction.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/IAIActionTree.h"
#include "CryEngine/CrySystem/ITaskScheduler.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/INavigationSystem.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/INavigationMesh.h"
#include "CryEngine/CryAISystem/INavigationQuery.h"
// 任务类
class Task
{
public:
Task(const char* name, const Vec3& position) : m_name(name), m_position(position) {}
const char* GetName() const { return m_name; }
const Vec3& GetPosition() const { return m_position; }
private:
const char* m_name;
Vec3 m_position;
};
// 任务队列类
class TaskQueue
{
public:
void AddTask(const Task& task)
{
m_tasks.push_back(task);
}
Task GetNextTask()
{
if (!m_tasks.empty())
{
Task task = m_tasks.front();
m_tasks.erase(m_tasks.begin());
return task;
}
return Task("None", Vec3(0, 0, 0));
}
private:
std::vector<Task> m_tasks;
};
// 定义行为树节点
class IdleAction : public IAIAction
{
public:
AIACTION_IMPLEMENT(IdleAction);
virtual EAIActionResult Execute(const SAIActionParams& params) override
{
// 检查是否有敌人进入视野
if (params.pAI->GetAIObject()->IsEnemyInSight())
{
// 如果有敌人,返回失败
return eAIAR_Failure;
}
// 否则,继续执行
return eAIAR_Running;
}
};
class AlertAction : public IAIAction
{
public:
AIACTION_IMPLEMENT(AlertAction);
virtual EAIActionResult Execute(const SAIActionParams& params) override
{
// 检查是否有敌人离开视野
if (!params.pAI->GetAIObject()->IsEnemyInSight())
{
// 如果没有敌人,返回成功
return eAIAR_Success;
}
// 选择目标
params.pAI->GetAIObject()->SelectGoal();
// 继续执行
return eAIAR_Running;
}
};
// 定义行为树
class SimpleBehaviorTree : public IAIActionTree
{
public:
AIACTIONTREE_IMPLEMENT(SimpleBehaviorTree);
virtual void Initialize() override
{
// 初始化行为树
AddAction("Idle", new IdleAction());
AddAction("Alert", new AlertAction());
// 定义行为树结构
AddSequence("IdleSequence");
AddActionToSequence("IdleSequence", "Idle");
AddSelector("AlertSelector");
AddActionToSelector("AlertSelector", "Alert");
SetRootAction("AlertSelector");
}
};
// 注册行为树
CRYREGISTER_AIACTIONTREE(SimpleBehaviorTree, "SimpleBehaviorTree");
// AI对象类
class SimpleAIObject : public CAIObject
{
public:
SimpleAIObject(const char* name) : CAIObject(name), m_taskQueue(new TaskQueue())
{
// 初始化导航系统
m_navigationSystem = gAIEnv.pNavigationSystem;
}
bool IsEnemyInSight() const
{
// 检查是否有敌人在视野范围内
return false;
}
void SelectGoal()
{
// 获取所有目标
std::vector<Vec3> goals = GetGoals();
// 选择评价最高的目标
Vec3 bestGoal = goals[0];
float bestScore = EvaluateGoal(goals[0]);
for (size_t i = 1; i < goals.size(); ++i)
{
float score = EvaluateGoal(goals[i]);
if (score > bestScore)
{
bestGoal = goals[i];
bestScore = score;
}
}
// 添加移动任务
m_taskQueue->AddTask(Task("MoveToGoal", bestGoal));
}
std::vector<Vec3> GetGoals()
{
// 获取所有可能的目标位置
std::vector<Vec3> goals;
// 示例中假设目标位置是固定的
goals.push_back(Vec3(100, 100, 0));
goals.push_back(Vec3(200, 200, 0));
return goals;
}
void MoveToPosition(const Vec3& position)
{
// 计算路径
INavigationQuery* query = m_navigationSystem->CreateQuery();
PathFinder::Path path;
if (query->FindPath(m_position, position, path))
{
// 沿路径移动
for (auto& node : path)
{
MoveToNode(node);
}
}
// 释放查询
m_navigationSystem->ReleaseQuery(query);
}
void MoveToNode(const Vec3& node)
{
// 移动到指定节点
IPhysicalEntity* physicalEntity = GetEntity()->GetPhysics();
if (physicalEntity)
{
physicalEntity->SetPos(node);
}
}
void Update(float deltaTime)
{
// 获取下一个任务
Task task = m_taskQueue->GetNextTask();
if (strcmp(task.GetName(), "MoveToGoal") == 0)
{
MoveToPosition(task.GetPosition());
}
}
private:
INavigationSystem* m_navigationSystem;
Vec3 m_position;
TaskQueue* m_taskQueue;
};
// 在游戏中使用AI对象
void CreateAIObject()
{
SimpleAIObject* aiObject = new SimpleAIObject("SimpleAI");
gAIObjectUpr->RegisterAIObject(aiObject);
// 设置行为树
aiObject->SetActionTree("SimpleBehaviorTree");
}
总结
在CryEngine中,AI角色控制是一个多方面的任务,涉及到状态机、行为树、动画系统和物理系统的协同工作。通过这些子系统的结合,可以实现复杂且灵活的AI逻辑,从而提升游戏的沉浸感和玩家的体验。状态机用于管理角色的不同状态及其转换,行为树用于定义角色的行为逻辑,动画系统用于实现角色的动作表现,物理系统用于处理角色的物理交互和运动。此外,路径规划和目标选择也是实现高级AI控制的关键技术。
通过上述示例,我们可以看到如何在CryEngine中实现这些功能,并将它们结合在一起,以创建更加智能和动态的NPC。希望这些内容能够帮助你更好地理解和应用CryEngine中的AI角色控制机制。