下面设定player的受伤数值变化及伤害效果显示;添加一个Health脚本。。。
下面看脚本的内容;让我们再次Coding起来;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class health : MonoBehaviour {
private float hp = 100;
private float time = 3;
private float timer;
private Animator anim;
private SkinnedMeshRenderer skin;
private float changetime = 3;//受伤变化时间
void Start () {
anim = this.GetComponent<Animator>();
skin = this.GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
//this.skin = transform.Find("Player").renderer as SkinnedMeshRenderer;//另个查找方法,这个也可以用
}
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
damage(30);//每次受伤30点
}
skin.material.color = Color.Lerp(skin.material.color, Color.white, changetime * Time.deltaTime);//皮肤由受伤后的颜色变成白色
}
public void damage(float damagevalue)
{
if (hp <= 0)
return;
skin.material.color = Color.red;//受到伤害皮肤变红色
hp -= damagevalue;
if (hp <= 0)
{
anim.SetBool("Death",true);//死亡动画
}
}
}
每次点击鼠标左键就会受到30点伤害(测试用)
而且每次受伤都会使player皮肤变成红色,然后又恢复白色;
值得注意的是 skin = this.GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>();因为player下面有个player,下面的player才是拥有材质的所以要找到这个player
而我们改变的也正是这个main color的颜色;
这样就实现了每次点击都会使player受伤,受伤生命值小于0时就会死亡。而每次受伤都会伴随皮肤变红之后变回到白色的效果。。。
到此功能完成!
/************************************************************************************************************************************************************************************************************/
但是还有个BUG。在死亡动画播放之后任然可以移动角色,因为playermove的脚本仍然存在。所有要在死亡之后禁用playermove脚本。
直接在原来的代码上加入以下的就可以了。
直接截图下面的;