体验《论语》:一种以体验游戏为基础的学习方法,促进学生的学习动机和学习观念
(Experiencing the Analects of Confucius: An experiential game-based learning approach to promoting students' motivation and conception of learning)
10.1016/j.compedu.2017.03.014
一、摘要提取
研究对象:台北五年级47名学生。实验组24名学生采用体验游戏模式,而对照组23名学生采用传统的ppt学习方法。他们都没有在中文课程中学习过《论语》的经验。
研究目的:通过将实验组置于基于游戏的体验式学习场景中,而对照组则使用传统的技术增强学习系统进行学习,以评估所提出方法的有效性。
实验结果:体验游戏模式方法在学习动机、深度学习策略和对技术的接受度等方面有效提高了学生的学习效果。因此,基于体验式数字游戏的学习方法可以帮助学生理解学习的概念和意义。
二、研究问题
(一)体验式数字游戏学习的学生对《论语》的学习动机是否高于传统技术强化学习方式学习的学生?
(二)使用体验式数字游戏学习的学生是否比使用传统技术强化学习方法学习的学生对《论语》的学习策略表现出更好的概念?
(三)体验式数字游戏学习的学生与传统技术强化学习的学生是否表现出不同的学习成绩?
(四)学生在学习《论语》时对体验式数字游戏的技术接受程度如何?
三、研究设计
(一)实验对象
同摘要研究对象。
(二)实验工具
图1 体验式电脑游戏的结构
图2 基于体验学习的游戏设计
(三)实验过程
图3 实验过程
四、研究结果
(一)学习动机
实验前对学习动机预问卷进行独立样本t检验,评估两组学生的学习动机。结果显示,实验组平均得分为3.83分,对照组平均得分为3.63分。实验组与对照组在学习活动前的学习动机差异无统计学意义(t=1.562,p=0.13>0.05)。以学习动机的预问卷为协变量,采用协方差分析,如表1,实验组和对照组在不同的学习活动后,学习动机有显著性差异(F=5.009,p=0.003<0.05)。实验组的成绩优于对照组,说明基于游戏的学习模式可以有效地提高学生的学习动机。
表1 学习动机的后测ANCOVA结果
组别 |
N |
M |
SD |
调整M |
SE |
F |
实验组 |
24 |
3.96 |
0.38 |
3.89 |
0.08 |
9.92 |
对照组 |
23 |
3.55 |
0.47 |
3.63 |
0.10 |
|
(二)学习策略
对两组学生的前学习策略评分进行回归同质性检验,结果无显著性差异(F=0.015,p=0.584>0.05)。采用ANCOVA对两组学生的学习后策略评分进行比较,如表2,两组学生的学习策略评分差异有统计学意义(F=13.34,p=0.001<0.05)。进一步,采用单因素方差分析比较两组的深层动机(DM)、深层策略(DS)、表层动机(SM)和表层策略(SS)。统计结果见表3,在两组的深度学习策略中发现了显著性,这意味着实验组使用的体验式学习模式可以有效地增加他们对深度学习策略的概念。
表2 学习策略的后测ANCOVA结果
组别 |
N |
M |
SD |
调整M |
SE |
F |
实验组 |
24 |
3.88 |
0.30 |
3.86 |
0.06 |
13.34 |
对照组 |
23 |
3.65 |
0.26 |
3.67 |
0.05 |
|
深层动机(DM)
深层策略(DS)
表层动机(SM)
表层策略(SS)
表3 不同维度学习策略后问卷的单因素方差分析
维度 |
组别 |
N |
M |
SD |
F |
深层动机(DM) |
实验组 |
24 |
3.85 |
0.26 |
2.26 |
对照组 |
23 |
3.71 |
0.39 |
|
|
深层策略(DS) |
实验组 |
24 |
3.86 |
0.26 |
4.17 |
对照组 |
23 |
3.68 |
0.35 |
|
|
表层动机(SM) |
实验组 |
24 |
3.81 |
0.29 |
2.74 |
对照组 |
23 |
3.67 |
0.29 |
|
|
表层策略(SS) |
实验组 |
24 |
3.20 |
0.40 |
1.08 |
对照组 |
23 |
3.07 |
0.42 |
|
(三)学习成绩
为了了解实验组和对照组学生的先验知识是否相等,对两组学生的前测成绩进行了同质性检验。结果显示,实验组和对照组的先验知识差异无统计学意义(F=0.02,p=0.806>0.05)。排除前测得分的影响,ANCOVA结果如表4,无显著性差异(F=0.14,p=0.775>0.05),说明两种不同学习方式对学生的学习成绩无显著性差异。
表4 学习成绩的后测ANCOVA结果
组别 |
N |
M |
SD |
调整M |
SE |
F |
实验组 |
24 |
17.22 |
1.94 |
17.25 |
0.40 |
0.14 |
对照组 |
23 |
17.03 |
2.08 |
16.98 |
0.43 |
|
(四)技术接受度
为了了解在不同的学习活动后实验组和对照组的技术接受是否有差异,对技术接受问卷进行独立样本t检验,以评估两组的差异。如表5所示,实验组的平均得分为4.00分;对照组为3.68。实验组与对照组在技术接受上有显著性差异(t=3.14,p=0.003<0.05)。实验组的表现优于对照组,说明实验组对游戏学习模式的接受度较高。
表5 技术接受度问卷t检验分析
组别 |
N |
M |
SD |
t |
实验组 |
24 |
4.00 |
0.36 |
3.14 |
对照组 |
23 |
3.68 |
0.35 |
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四、结论与展望
总:本研究旨在探讨体验式学习模式在《论语》教学中的应用对学生学习动机和学习策略观念的影响(研究目的)。此外,还对学生的学习成绩和技术接受度进行了测量。
分:实验结果表明,体验游戏学习模式的学生比传统技术强化学习模式的学生表现出更高的学习动机、更好的深度学习策略和更高的学习技术接受度。另一方面,两组学生的学习成绩无显著差异。[原因分析→]体验式游戏模式虽然没有提高学生在这种短期活动中的学习成绩,但对学生学习动机和深度学习策略的提升效果显著。体验式游戏学习模式的学生对技术接受程度较高,也说明将学生置于游戏故事情节中,体验孔子的背景和故事,使学生更愿意接受《论语》,从而在学习过程中更好地实现《论语》的意义和理念。
总:从实验结果也可以看出,在开发实验游戏时考虑学生的个人因素,如成就水平或认知风格可能是一个很好的方向。此外,在今后的研究中进行长期的活动可以得到更有价值的发现。
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