- 2024-09-12异步实例化预制体Object.InstantiateAsync配合Async/Await使用
Unity2022.3.20之后,可以使用异步克隆,正如前面一篇文章《Unity2022.3.20f1新功能,异步实例化预制体Object.InstantiateAsync》说明的那样,常规的使用携程方式异步克隆,但如今await/async写法如此简单方便,肯定就不想放IEnumerator里头去实现了,怎么办呢?实现一个,代码如下:publicGame
- 2024-05-31如何从unity Scene场景里,通过Prefab导出FBX
有时候使用购买的工程,或者其他原因导致素材比较零碎。我们希望可以导出已经在unity场景里拼接好的预制体给到模型同学修改,这样可以减少重复工作量。 这里分享一个工作中使用到的unity插件,作为自己的工作记录和梳理。本人unity目前还在初级学习摸索阶段,希望可
- 2024-03-0311. 制作卡牌 Prefab
制作Card使用Art/Card制作卡牌,制作完毕之后需要给Card绑定BoxCollider2D,并放在Front这层让该Card可以被选择给MainCamera添加Physics2DRaycaster,把它的EventMask改为Card,Character项目相关代码代码仓库:https://gitee.com/nbda1121440/DreamOfTheKi
- 2024-03-02Prefab优化:预制体最有效
我们针对UWA本地资源检测最新的ShaderAnalyzer功能所涉及到的新规则和相关知识点进行了讲解。这些看似细小的知识点,很容易在大家的开发和学习过程中被疏忽,而长期的问题积累最终都会反映到项目的性能表现上。为此,我们将这些规则列出,并且以一个个知识点的形式向大家逐一解读。参
- 2024-03-0102. 创建房间的 Prefab
目标实现如下图所示的随机地图地图会随机连线,并且最后会连到Boss的房间,并且确保Boss房间前面一定是一个休息的房间额外需要做的事情因为点击房间之后涉及场景的切换,根据勇士传说的经验,我们需要使用Addressable来切换场景,因此我们需要通过PackageManager来安装Addre
- 2024-02-22自定义控件 creator 2.4
这个分页栏中可以收集用户自己建立的 预制资源(Prefab),方便重复多次创建和使用。要添加自定义的预制控件,只需要从 资源管理器 中拖拽相应的预制资源(Prefab)到自定义控件分页,即可完成创建。右键点击自定义控件中的元素,可以选择重命名、从控件库中删除该控件以及更换控件图标
- 2023-12-23Unity最新一键清理Prefab中所有MissingComponent
因为老的API Properties.DeleteArrayElementAtIndex(propertyIndex);提示没权限修改,而unity提供了新的API GameObjectUtility.RemoveMonoBehavioursWithMissingScript(go);更方便移除丢失的组件,需要遍历物体下面所有子节点,否则无法移除子节点的丢失组件。于是重新整理了下
- 2023-12-01Unity DOTS系列之Filter Baking Output与Prefab In Baking核心分析
最近DOTS发布了正式的版本,我们来分享一下DOTS里面Baking核心机制,方便大家上手学习掌握UnityDOTS开发。今天给大家分享的Baking机制中的FilterBakingOutput与PrefabInBaking。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发
- 2023-11-14Unity-对象池 & 多对象池
Unity-对象池&多对象池简介 在制作游戏的过程中,人物和boss的设计往往会有释放多个子弹的攻击方式。我们可以用直接创造子弹然后销毁的办法来实现这些技能的效果,但当子弹开始变多,游戏就会不断的消耗我们的内存。为了解决这个问题,开发者们就引入了状态机。普通对象池创建思
- 2023-10-25Unity DOTS系列之Filter Baking Output与Prefab In Baking核心分析
最近DOTS发布了正式的版本,我们来分享一下DOTS里面Baking核心机制,方便大家上手学习掌握UnityDOTS开发。今天给大家分享的Baking机制中的FilterBakingOutput与PrefabInBaking。FilterBakingOutput机制在默认情况下,Baking会为每个GameObject生成的Entity与Component,
- 2023-10-24Unity DOTS系列之Filter Baking Output与Prefab In Baking核心分析
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- 2023-10-01AssetDatabase.LoadAssetAtPath 获取FBX资源空指针问题
问题一 LoadAssetAtPath返回空publicclassProcessModel:AssetPostprocessor{privatevoidOnPostprocessModel(GameObjectinput){if(input.name!="Enemy2b")return;//取得导入模型相关信息ModelImporterimporter=ass
- 2023-09-23(九)Unity性能优化-预制体优化
原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization预制体PrefabUnity中的预制体是用来存储游戏对象、子对象及其所需组件的可重用资源,一般来说预制体资源可充当资源模版,在此模版基础上可以在场景中创建新的预制体实例。使用预制体的
- 2023-09-03Unity业务抽象套路二、EIP Everythings Is Prefab
为什一些控制、数据管理的逻辑也要做成Prefab?好处:可以在Inspector中调整参数(而不是散落在各个配置文件中)调试时能够在Inspector确认具体数值自然地支持一系列方法:携程、定时、Update、FixedUpDate注意:有人习惯将配置写成ScriptableObject然后统一以此来管理。个人建
- 2023-08-03Unity 编辑器预制体工具类PrefabUtility 常用函数和用法
Unity编辑器预制体工具类PrefabUtility常用函数和用法简介在Unity中,预制体(Prefab)是一种非常有用的工具,它允许我们创建可重复使用的对象和场景元素。Unity提供了许多内置的工具和函数来处理预制体,其中一个重要的类就是PrefabUtility。PrefabUtility类提供了一系列函数,用于创建、
- 2023-06-02prefab
修改prefab原始资源某组件为enabled或disabled,实例如果起初和原始资源是一样的状态那么修改原始资源会作用到实例上,如果发现不一样那么原始资源的修改不会作用到实例上,而且以后都不会作用到实例上(即使状态是一样的)
- 2023-05-21Cocos Creator开发中的instantiate方法小结
简介instantiate方法在Cocos Creator中有两种作用:从Prefab实例化出新节点克隆指定的任意类型的对象对应于框架源代码中的文字介绍如下:/***@zh从Prefab实例化出新节点。*@enInstantiateanodefromthePrefab.*@paramprefabTheprefab.*
- 2023-04-28使用Addressable更好的管理内存
你好,我是郑洪智,你可以叫我大智。我正在带小新学Unity。洪流学堂公众号回复addr,可以下载Addressable中文手册,更有视频教程哦~小新:“智哥,Assetbundle我只是大概学了一下,但是没咋用过。你说不用它就会有内存问题?”大智:“咱们来一起做个测试吧。对于工程里的资源,一般有三种方式加载实例
- 2023-01-18安卓包在真机上安装时的“风险提示”问题
1)安卓包在真机上安装时的“风险提示”问题2)iOS下AssetBundle的加载疑问3)特效用粒子系统,模拟器里出现花屏问题4)IL2CPP编译的Protobuf,反射类运行时报空这是第321篇UWA技
- 2022-12-20Unity Editor批量重命名GameObject和Prefab
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassRenameEidtor:Editor{staticreadonlych
- 2022-12-15关于切换场景加载耗时的优化问题
1)关于切换场景加载耗时的优化问题2)SpriteAtlas打包AssetBundle后运行时内存大小和什么有关系3)手机上使用MRT的限制和兼容性4)如何控制粒子系统组件数量的上限这是第317
- 2022-11-11Unity一键制作预制体Prefab一键修改Prefab属性
1.适用于制作多个预制体(一个模型文件下面几百个子物体,都需要制作成预制体,这一个一个拖不是要炸裂)模型资源如下图 2.模型先放到Resources文件夹下面方便读取,制作
- 2022-10-14Unity应用在手机息屏或切入后台时与正常运行之间的区别
1)Unity应用在手机息屏或切入后台时与正常运行之前的区别2)PSD转Prefab方案的流程3)HUDUI的资源加载问题4)2021.3Android从AssetBundle中加载视频播放失败问题这是第310
- 2022-10-03Unity同项目导出不同的UnityPackage流程
Unity3D中的root项目导出为一个package;新建项目并将package导入进来;在新建的项目里更改里面的各种信息(脚本、模型、贴图等等);重命名所有的更改了的资源名称;将所有的prefab都
- 2022-09-24Unity同项目导出不同的UnityPackage流程
Unity3D中的root项目导出为一个package;新建项目并将package导入进来;在新建的项目里更改里面的各种信息(脚本、模型、贴图等等);重命名所有的更改了的资源名称;将所有的pr